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20.08.2013

Die Freude am Spielen

Auch die virtuelle Realität birgt natürlich Gefahren, besonders für jene, die sich im „richtigen“ Leben schon schwertun. Überhöhen sollte man diesen Aspekt nicht.

Von der Gründung einer mittelalterlichen Stadt bis zur wüsten Science-Fiction-Ballerei – in der schillernden Welt der Computerspiele gibt es nichts, was es nicht gibt. Die kreative Vielfalt mag ein Grund dafür sein, weshalb die Gamescom in Köln als die bislang spektakulärste Computerspielmesse an den Start geht.

Ein anderer ist die schiere wirtschaftliche Bedeutung der Branche. Mit fingierten Autorennen durch amerikanische Großstädte, Fußball-Simulationen und epischen Mittelalter-Rollenspielen lassen sich Milliardenumsätze erzielen. Das vergleichsweise junge Genre läuft der klassischen Unterhaltung, insbesondere dem Kino, mehr und mehr den Rang ab.

Heute wollen die Menschen nicht nur vorgesetzte Inhalte konsumieren. Sie wollen ins Geschehen eingebunden sein und eine Story mitgestalten. Interaktivität ist „in“, Zurücklehnen war gestern.

Dieser Trend beeinflusst auch die Messelandschaft. Die bunte Gamescom findet gefühlt ein stärkeres mediales Interesse als die Business-orientierte CeBIT oder die altehrwürdige Funkausstellung in Berlin, die immer noch ein wenig gerätelastig daherkommt.

Die Menschen begeistern sich zusehends weniger für die Technologie als solche, sondern vielmehr für das, was sie damit anfangen, damit erleben können. Kaum ein anderes Produkt oder Medium bietet hier derzeit mehr Faszination als ein professionell komponiertes Computerspiel. Grafiken und Animationen sind inzwischen atemberaubend authentisch. Ein perfektes Spiel zeichnet vor allem eines aus: Es fesselt, weil es „echt“ wirkt.

Dass derartige Kunstwerke nicht nur Millionen einspielen, sondern in der Entwicklung ebenso viel kosten, steht auf einem anderen Blatt. Die fähigsten Programmierer besitzen Kultstatus und werden international teuer gehandelt wie Fußballstars. Auch die geringe Halbwertszeit der Technologie, die sich ständig neu erfinden muss, verschlingt gigantische Summen. Die Lebenszyklen der Bestseller verkürzen sich. So können selbst namhafte Spieleschmieden, die gestern brilliert haben, morgen am Rande der Insolvenz stehen.

Die besondere Herausforderung besteht für die Anbieter darin, nicht nur mit Konsolen und DVDs, sondern auch mit rasch heruntergeladenen Titeln aus dem Web Geld zu verdienen. Die Gratis-Mentalität im Internet steht dem im Wege. Jedoch hat die Spiele-Industrie als ein Vorreiter gezeigt, dass mit den richtigen Modellen Umsätze winken.

Schließlich lieben es die Menschen, online zu „daddeln“. Allerdings längst nicht alle! Die Segnungen der schönen neuen Spielewelt gehen an einem Großteil der Bevölkerung glatt vorbei. Das wird in den Tagen der Gamescom-Euphorie gerne übersehen. Dabei sind es gerade die hochgezüchteten Computerspiele, die den digitalen Graben in der Gesellschaft besonders tief aufwerfen. Es gibt eben nicht nur „digital Eingeborene“ oder „digital Zugewanderte“. Es gibt auch die anderen, die desinteressiert sind oder abgehängt oder beides. Zeitgenossen, die mit „Mensch ärgere dich nicht“ aufgewachsen sind und nicht mit „Super Mario“, könnten das alles gar für Blödsinn halten.

Das ist nicht verwerflich. Jede Entwicklung verträgt eine gesunde Portion Skepsis. Auch die virtuelle Realität birgt natürlich Gefahren, besonders für jene, die sich im „richtigen“ Leben schon schwertun. Überhöhen sollte man diesen Aspekt nicht. Ein in Maßen genossenes Computerspiel allein führt wohl kaum zur sozialen Verwahrlosung. Es macht in erster Linie einfach nur Spaß. Jede Generation spielt ihr Spiel. Sie soll ihre Freude daran haben.

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