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Gamescom 2018
26.08.2018

Die Zukunft der Computerspiele – und ihre Moral

Ein Stand auf der Gamescom: Alle zocken „Battlefield 5“.
Foto: Christophe Gateau, dpa

In Köln ist die Megamesse vorbei, die Fragen bleiben: Werden die Games so alltäglich wie Fußball? Was verbindet sie mit Religion?

Wer noch einen Beweis brauchte, dass Video- und Computerspiele, die ohnehin schon umsatzstärkste Medienbranche unserer Zeit, weiterhin eine Wachstumsbranche ist: Am Sonntag endete die Gamescom – in ihrem Jubiläums-, dem zehnten Jahr mit gleich zwei Rekorden. Mit rund 370.000 Menschen kamen mehr als je zuvor in die Kölner Messehallen, um sich neue Spiele und Technik-Innovationen bei erstmals über 1000 Ausstellern zu informieren. Und längst werden die Games auch von der Wissenschaft erforscht. Hier zwei Stimmen: Christoph Bareither ist Ethnologe in Berlin und Tobias Knoll ist Theologe in Heidelberg.

Das sagt der Ethnologe

Vor 30 Jahren waren Computer- und Videospiele ein absolutes Nischen-Phänomen. Heute haben sie einen ganz anderen Stellenwert. Wie würden Sie den Status quo beschreiben?

Christoph Bareither: Computerspiele werden veralltäglicht. Das heißt, dass sie Teil von normalen, alltäglichen Routinen werden. Für Computerspieler selbst sind sie so normal wie für andere Fußballspielen. Der noch bestehende Unterschied ist: Während Fußballspielen in unserer Gesellschaft einen relativ unhinterfragten Stellenwert hat, und es zum Beispiel völlig legitim ist, dass man für ein Deutschlandspiel früher von der Arbeit nach Hause geht, ist das bei Computerspielen noch nicht so. Aber sie kommen mehr und mehr dahin und finden eine immer größere Akzeptanz.

Dennoch werden die Spiele von vielen Menschen ja auch noch ignoriert, manchmal auch belächelt oder abgelehnt. Fußball ist viel mehr Massengeschmack. Woran liegt das?

Bareither: Sport hat eine lange Tradition als akzeptierter Bestandteil der Gesellschaft. Das hängt auch zusammen mit einer Vorstellung von Gesundheit. Das Sitzen am Bildschirm passt da nicht ins Bild. Der zweite Grund für die noch vorhandene Marginalisierung ist die Gewalt-Frage, die den öffentlichen Diskurs zu dem Thema lange dominiert hat. Ich will das gar nicht bewerten. Aber man kann beobachten: Dass Menschen daran Spaß haben, mit Repräsentationen physischer Gewalt zu spielen, ist für viele andere Menschen noch ein Problem. Obwohl die Übergänge natürlich fließend sind. Wieder Stichwort Fußball: Auch da wird „reingeballert“ oder der „Gegner fertiggemacht“. Wenn man wollte, könnte man das auch als Metapher für Gewalt lesen. Bei Computerspielen wird es eben explizit.

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Wie werden wir in 15 oder 20 Jahren über Computerspiele sprechen? So wie über Kino oder Fußball?

Bareither: Es ist natürlich unmöglich, in die Zukunft zu schauen. Was man aber sagen kann: Das Potenzial vom Computerspielen besteht darin, dass sie Menschen ganz intensive Emotionen erleben lassen. Wer gelernt hat, damit Spaß zu haben, erlebt sie oft wesentlich intensiver als andere Unterhaltungsformen. Computerspiele sind auch viel leichter zugänglich als zum Beispiel Fußball. Man kann sie fast immer spielen, auch mit anderen zusammen. Und im Vergleich zu Medien wie zum Beispiel Fernsehen haben sie die Eigenschaft, dass sie die Spieler viel aktiver und dadurch auch körperlich emotionaler einbinden. Insofern sehe ich da noch eine sehr große Entwicklung vor uns.

Das sagt der Theologe

Herr Knoll – wie hält’s der Zocker mit der Religion?

Tobias Knoll: Es ist schon auffällig, wie viele religiöse Elemente in Games mitschwingen – wenn man von Spielen wie „Fifa“ absieht. Viele Spiele nutzen Religion als Baustein oder Story-Element. In „Far Cry 5“ etwa übernimmt ein militanter religiöser Kult Teile der USA. Oder „Skyrim“; ein Komplex mit vielen Göttern, Glaubensrichtungen, Gebeten und Meditation. Oft sind religiöse Aspekte konkret greifbar: Der Spieler begegnet einem Gott, unterhält sich mit ihm oder bekommt eine Aufgabe.

Und warum funktioniert das?

Knoll: Viele religiöse Strömungen haben eine sehr spieltaugliche Grundstruktur, es geht um Helden oder epische Begebenheiten. Entwickler können sich strukturell gut daran bedienen. Und es ist eine Möglichkeit, abstrakten Konzepten ein Gesicht zu geben.

Das zieht bei Jugendlichen?

Knoll: Die Entwickler bedienen sich bei dem, was die Spieler kennen. Auch wenn Religion für viele keine große Rolle spielt, kennen sie die großen Linien. Einige interessieren sich auch für alte Religionen, die Thora oder nordische und ägyptische Mythologie. Religion in Games ist immer eine Eigenkreation der Designer, sie kombinieren und mischen Elemente unterschiedlicher Religionen.

Wie steht es in Spielen um die Moral?

Knoll: Gut und Böse sind Themen, aber auch Entscheidungen und Konsequenzen. In den meisten Fällen ist der Spieler der Gute und die Gegner sind die Bösen. Bei dieser Grundstruktur wird sehr gerne auf der Basis religiöser Vorstellungen argumentiert. Komplexe gesellschaftliche Zusammenhänge müssen dann nicht erklärt werden, stattdessen kann man sagen: Das sind jetzt die Schergen der bösen Gottheit und die müssen besiegt werden. Die Struktur ist oft simpel und zweidimensional.

Lernen Spieler dabei auch etwas über Religion?

Knoll: Möglich ist das. In vielen Games bekommen Spieler Infoschnipsel. Sie erfahren etwas über historische Religionen oder gewinnen Einblicke in die politischen und kulturellen Dimensionen von Religion – vor allem, wenn sich daraus Konflikte ergeben. Weniger greifbare Elemente wie Glaube oder Transzendenz werden von Spielern meist nicht wahrgenommen oder abgelehnt. Und es gibt natürlich auch viele Menschen, die einfach nur ein Spiel spielen wollen und denen der Kontext unwichtig ist. (dpa, kna)

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