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20.05.2019

Sie wollen nur noch spielen: Macht Fortnite süchtig?

Wer heutzutage Kinder im Schulalter hat, bekommt es früher oder später mit dem Ballerspiel Fortnite zu tun. Fortnite ist das beliebteste Computerspiel der Welt, etwa 250 Millionen Menschen spielen es.
Bild: imago stock&people

Plus 250 Millionen Gamer: Fortnite ist das beliebteste Computerspiel aller Zeiten. Schon Grundschüler ballern - und wollen nicht mehr aufhören.

Der Tod kam schnell. Es dauerte nur 16 Sekunden, dann stand da schon der Killer, grauer Anzug, martialische Maske vor dem Gesicht. Ein Kopfschuss mit einer Pumpgun bedeutete das Ende eines völlig talentfreien Versuchs, in Fortnite zu bestehen…

Wer heutzutage Kinder im Schulalter hat, bekommt es früher oder später mit dem Ballerspiel Fortnite zu tun. Fortnite ist das beliebteste Computerspiel, das es derzeit auf dem Markt gibt. Etwa 250 Millionen Menschen spielen es weltweit. Zeitweise sind es über 10,8 Millionen gleichzeitige Spieler. So die aktuellen Zahlen, die der Entwickler Epic im Februar bekannt gegeben hat. Beliebt ist das Spiel vor allem bei jungen Spielern, nicht nur weil es erst mal kostenlos ist, sondern weil die Altersfreigabe teilweise bei schon zwölf Jahren liegt. Viele der Spieler sind wesentlich jünger.

Dürfen Kinder das PC-Game spielen, dann rattern heftige Maschinenpistolengeräusche aus dem Wohn- oder Kinderzimmer. Jeder „Kill“ wird lautstark bejubelt, jeder Tod betrauert. Meist gibt es dann aber auch intensive Gespräche über Medienzeiten oder darüber, ob Fortnite noch vor oder nur nach den Hausaufgaben gespielt werden darf. Diese Diskussionen unterscheiden sich in ihrer Intensität oft nicht sehr vom Geknatter der Maschinenpistolen und enden nicht selten in einem grellen Heulton. Zur Nahkampfzone wird das Zuhause aber auch, wenn Kinder keine Fortnite-Erlaubnis haben. Eltern lernen das Spiel dann durch endlose Quengelarien kennen. Die klassischen, immer wiederkehrenden Argumente: Es wird geschossen, aber es fließt kein Blut. – Ich möchte nicht, dass du ein Killerspiel spielst. – Ich bin der Einzige, der es nicht hat…

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Längst ist Fortnite mehr als ein klassisches PC-Spiel. Es sickert in immer mehr Lebensbereiche von Kindern und Jugendlichen ein. Jeder kennt mittlerweile die lustigen Tänze, besonders den Zahnseidetanz, bei dem die Hüften und die Arme unheimlich schnell gegenläufig hin- und herbewegt werden. Auch dieser Tanz, der die Pausenhöfe im Sturm erobert hat, wurde für das Fortnite kreiert. Nach einem erfolgreichen „Kill“ können die Spieler ihre Figuren so ein Tänzchen aufführen lassen, um ihre Freude auszudrücken.

Fortnite: Wer als Letzter überlebt, ist Sieger

Das Prinzip des Spiels ist schnell erklärt: Aus einem fliegenden Teambus springen 100 Spieler über einer verlassenen Insel ab, auf der Orte namens Magic Mall oder New Towers gibt. Und schon beginnt der Überlebenskampf. Jeder gegen jeden. Möglichst schnell gilt es, Waffen zu finden, um damit die Gegner ausschalten zu können. Es gibt ein ganzes Arsenal. Pumpguns, Schrotflinten, Maschinengewehre sogar Raketenwerfer… Kopfschüsse auf den Gegner sind besonders effektiv. Außerdem müssen die Kämpfer mit einer Spitzhacke Stein, Holz und Metall abbauen, um Rampen, Treppen und Wände zu errichten, die sie vor Angriffen schützen sollen. Wer als Letzter überlebt, ist der Sieger und hat, wie es bei Fortnite heißt, einen „Epischen Sieg“ erzielt. Das Ganze ist eine grelle Mischung aus Science-Fiction-Comic in seiner Anmutung, „Siedler von Catan“ (Fortnite hat auch eine Bau-Version) und den Hungerspielen aus „Die Tribute von Panem“. Der Reiz? Erst will man länger überleben als 16 Sekunden und dann irgendwann den „Epischen Sieg“.

Fortnite ist kein Ego-Shooter-Spiel, bei dem man die virtuelle Welt scheinbar durch die eigenen Augen wahrnimmt. Die Spieler suchen sich einen Avatar aus, den sie über ihre Controller steuern. Diese Figuren sehen allesamt aus wie futuristisch-mutierte Superhelden. Es gibt diverse Versionen von Avengers-Typen, Lara Croft, aber auch lustig-skurrile Mädels wie die Golferin Birdie, die im rosakarierten Röckchen hemmungslos die Pumpgun zückt.

Erst vor einigen Tagen wurde das Spiel aufwendig aktualisiert. Nun gibt es wieder neue Spielfiguren, neue Waffen und neue futuristische Landschaften. Seit Epic vor zwei Jahren Fortnite auf den Markt brachte, wird intensiv daran gearbeitet, einen regelrechten Parallelkosmos entstehen zu lassen. Im Februar etwa verfolgten 10,7 Millionen Spieler gleichzeitig ein zehnminütiges Konzert des amerikanischen DJs und Musikproduzenten Marschmello. Ein Live-Konzert in einer virtuellen Welt – so etwas gab es nie zuvor. Währenddessen herrschte übrigens Waffenruhe. Bei Fortnite ist das glatt eine Erwähnung wert.

Auch das gehört zu diesem unglaublichen Hype: Derzeit laufen die Qualifikationen für die erste Fortnite-Weltmeisterschaft. Insgesamt 30 Millionen Dollar werden bei diesem Event im Juli in New York ausgeschüttet. Längst gibt es Profi-Spieler, die von dieser Kampfkunst leben können. Zu den Stars der Szene gehört der Amerikaner Tyler „Ninja“ Blevins. Er zählt zu den zehn Besten der Welt. Fast rund um die Uhr ist er im Internet auf Sendung. Jetzt während des Ramadans dreht er die Kamera weg, wenn er während des Spielens isst – um die Gefühle der muslimischen Fortniter nicht zu verletzen.

Man muss kein Profi sein, um beim Fortnite-Spielen die Zeit zu vergessen. Manche Kinder und Jugendliche spielen bis zu zwölf Stunden am Tag. „Extremfälle“, sagt Dr. Gereon Schädler. Aber er hat mit einigen zu tun. Ortstermin im Augsburger Josefinum, ein Krankenhaus für Kinder und Jugendliche. Schädler ist Chefarzt für die Bereiche Neuropädiatrie, Sozialpädiatrie, Psychosomatik. Vor allem aber ist er Kinder- und Jugendarzt, Kinderneurologe und Psychotherapeut. In seine Sprechstunde kommen Kinder mit vielfältigen Problemen. Manche sind Schulvermeider, manche haben große Ängste, wieder andere haben ständig Kopfschmerzen oder können nachts nicht mehr schlafen. Manchmal kommen Probleme zusammen, dazu Umzüge oder die Trennung der Eltern.

Einfache Dinge wie einkaufen gehen, müssen wieder gelernt werden

Seit ungefähr fünf Jahren fragt Schädler jeden seiner jungen Patienten nach seinen Mediengewohnheiten. „Das ist oftmals sehr aufschlussreich“, sagt er. Ein Mädchen etwa, das über Schlafstörungen klagte, hatte einen Chat-Freund in Amerika und eine Chat-Freundin in Asien und damit rund um die Uhr einen verfügbaren Gesprächspartner. Er erzählt von einem Gymnasiasten, der vor seiner Behandlung im Josefinum ganze Wochenenden am PC durchgespielt hatte. Er musste zusammen mit seinen Eltern wieder an ein gemeinsames Familien- und Sozialleben herangeführt werden. Einfache Dinge: gemeinsam einkaufen gehen etwa. Er erzählt von Schulvermeidern, die erst in eine Überforderungssituation und dann in die Spielsucht geschlittert seien. So werde das Gefühl der Langeweile und der Einsamkeit gefüllt, während die Eltern bei der Arbeit sind. Die Medien und damit auch die Computerspiele seien für diese Kinder und Jugendlichen zu einer Art Ersatzfamilie geworden.

Viele Gespräche führt Schädler mit seinen jungen Patienten und ihren Eltern. Eine Sache hört er dabei immer wieder heraus. Die finanziellen Belastungen für Familien sind enorm gestiegen, sodass häufig beide Elternteile berufstätig sein müssten. „Da ist keiner mehr, der mittags fragt, wie es in der Schule war“, sagt Schädler. Die Eltern kämen abends nach Hause, dann werde kurz gegessen, das Notwendige im Alltag erledigt, da bleibt nicht viel Zeit für ein Miteinander. Dieses Vakuum an Kommunikation füllen inzwischen häufig PC-Spiele wie Fortnite oder Ähnliches, hat Schädler beobachtet. Oder Familien ziehen um, die Kinder finden keine neuen Freunde, werden gemobbt und flüchten sich in die Computerspiele. Ein Teufelskreis. „Diese Fälle haben wir ganz häufig in der Klinik.“

Computerspieler möglichst lange und umfassend zu binden, davon lebt im kalifornischen Silicon Valley ein ganzer Berufszweig, die Verhaltensformer. Ihr Job ist es, sogenannte „gewohnheitsbildende Produkte“ zu kreieren. So etwas wie den Like-Daumen bei Facebook, das Herzchen bei Instagram, ständig neue Avatare oder Landschaften bei Fortnite und, und, und…

Diese Branche hat einen Superstar: Nir Eyal. Der drahtige Amerikaner hat an der Universität von Stanford „Angewandte Konsumenten-Psycholgie“ gelehrt und vor allem einen Algorithmus für die Gewohnheitsbildung durch Produktdesign erfunden. Seine etwas sperrige Erfolgsformel lautet: Ein innerer oder äußerer Auslöser bringt den Nutzer zu einer Handlung, für die er eine Belohnung bekommt, die ihn wiederum dazu bringt, mehr Zeit oder auch Geld zu investieren. Eyal nennt diese Methode „The Hook Model“, das Haken-Modell. Sein Buch ist ein internationaler Bestseller.

Die Folgen eines zu intensiven Spiele- und Medienkonsums sind gravierend. Kinder bekommen einen anderen Tagesrhythmus, stehen oft spät auf, gehen spät ins Bett, das gemeinsame Essen in der Familie fällt weg, sie rutschen in der Schule ab, haben weniger Freunde, chatten über Gaming-Programme und telefonieren nicht einmal mehr, ob jemand Zeit hat, mal rauszugehen, erklärt Dr. Gereon Schädler. Mit anderen Worten: Die Dauerspieler vereinsamen und identifizieren sich dadurch immer intensiver mit der virtuellen Welt.

Onlinesucht ist bald ein anerkanntes Krankheitsbild

Auf dem Besprechungstisch in Schädlers hellem Arztzimmer liegt die DAK-Studie, die im März für Aufsehen gesorgt hat. Über 15 Prozent der drei Millionen minderjährigen Computerspieler werden als sogenannte Risiko-Gamer eingestuft, das ist etwa jeder sechste. 79 Prozent davon sind Jungs.

„Internet Addiction Disorder“, Onlinesucht, soll kommende Woche bei der Gesundheitsversammlung der WHO in Genf in den weltweit gültigen Katalog der Gesundheitsstörungen aufgenommen werden. Gegen die Klassifizierung hatte vor allem die Gaming-Industrie protestiert, die fürchtet, dass Menschen, die viel spielen, als therapiebedürftig eingestuft werden. Für die WHO beginnt die Problematik, wenn ein Mensch über mehr als zwölf Monate alle anderen Aspekte des Lebens dem Spielen unterordnet. Ein Diagnose-Handbuch wurde erarbeitet, das die maßgeblichen Kriterien für das Krankheitsbild aufführt. Dazu zählen etwa der Interessenverlust an früheren Hobbys, Entzugserscheinungen, Lügen über das Ausmaß des Spielverhaltens und Gefährdung des eigenen Werdegangs.

„Fortnite“. So lautet seit gut zwei Jahren immer häufiger die Antwort, wenn Schädler seine jungen Patienten nach ihrem Medienkonsum befragt. Anlass für den Arzt, sich mit diesem Phänomen intensiver auseinanderzusetzen. „Dieses Spiel ist nicht kindgerecht“, betont der 60-Jährige, der selbst Vater von zwei Kindern im Alter von 16 und 21 Jahren ist. „Das Ziel des Spiels ist Töten, das ist nicht Mensch-ärgere- dich-nicht, wo einer rausfällt.“

Das Prinzip des Spiels ist schnell erklärt: Aus einem fliegenden Teambus springen 100 Spieler über einer verlassenen Insel ab, auf der Orte namens Magic Mall oder New Towers gibt. Und schon beginnt der Überlebenskampf. Jeder gegen jeden.
Bild: picture alliance

Auch die ganze Bildsprache sei nicht für Kinder gemacht. „Da bekommt man Albträume davon.“ Schädler fragt sich, warum dieses Spiel bereits ab zwölf Jahren ist. Auch die Darstellung der Waffen sei hyperrealistisch. Schädler hat sich tatsächlich die Mühe gemacht, Bilder von echten Waffen herauszusuchen und mit dem Fortnite-Arsenal zu vergleichen. Er legt die Ausdrucke auf den Tisch. „Meiner Meinung nach erleichtert dieses Spiel die schleichende Akzeptanz von Gewalt.“ Es fließt kein virtuelles Blut, wenn eine Spielfigur getötet wird, sie löst sich einfach in Luft auf. Schädler ist überzeugt: „Durch diese Bagatellisierung des Todes stumpfen die Kinder ab.“

Während des Spielens dann stünden die Kinder unter Dauerstress. Die Spielfigur lande auf der Insel und schon müsse sie sich verteidigen oder andere töten. „Das ganze Fortnite-Leben besteht aus Misstrauen.“ Man wisse als Spieler nie, wann und wo man angegriffen werde. Ein Gefühl, das – je nachdem, wie lange gespielt wird – über Stunden bei den Kindern aktiv abgerufen werde. Dies habe auch Einfluss auf das Gehirn. Neue Verknüpfungen (Synapsen) bilden sich, die das Anschauen von Gewaltdarstellungen ohne Angst erleichtern. So trete mit der Zeit ein Gewohnheitseffekt ein, der wieder mit neuen Reizen gefüttert werden müsse. „Ich bin immer wieder erstaunt, was Kinder so an Spielen aushalten.“

Epic Games hat 2018 drei Milliarden Dollar Gewinn gemacht

Die Kinder, die von Schädler behandelt werden, sind im Alter von acht bis 18 Jahren. Mehr als die Hälfte spielt Fortnite, manche Call of Duty oder World of Warcraft. Werden sie im Josefinum stationär behandelt, „müssen die Kinder und Jugendlichen langsam wieder lernen, mit Zeit und auch Langeweile umzugehen“, erklärt der Arzt. Eine halbe Stunde beträgt die Medienzeit im Krankenhaus. In der Therapie geht es dann darum, die eigene Persönlichkeit zu stärken. Die jungen Patienten müssen beispielsweise lernen, bei Anfeindungen gelassen zu bleiben und zu sich zu stehen. „Du bist richtig, wie du bist“ wird versucht, den Kindern beizubringen. Dabei geht es viel um das eigene Selbstwertgefühl. „Wir wollen, den Kindern wieder zu positiven Erfahrungen verhelfen“, erklärt Schädler. In der realen Welt – ganze ohne martialische Figuren und coole Spielernamen.

Damit lässt sich übrigens viel Geld verdienen. Der Fortnite-Entwickler macht vor, wie es geht: Im Jahr 2018 erwirtschaftete Epic Games drei Milliarden US-Dollar, wovon der größte Teil davon auf Fortnite zurückzuführen ist. Das Spiel kann zwar zunächst kostenlos heruntergeladen werden. Doch bestimmte Spieler-Outfits kosten Geld. Beim Marschmello-Konzert konnten besondere Outfits für die Spielfiguren gekauft werden. Bei 10,7 Millionen Zuschauern kann da schnell was zusammenkommen. Die meisten Gamer geben laut DAK-Studie ihr Geld aber für sogenannte Loot-Boxen aus, die wie beim Glücksspiel „zufällig“ über den weiteren Spielverlauf entscheiden. Diese Loot-Boxen können erspielt oder eben gekauft werden, um im Spiel mehr Spaß oder Erfolg zu haben. In einigen Ländern ist ihr Einsatz bereits verboten. Bis zu 1000 Euro geben einzelne Spieler innerhalb eines halben Jahres nur fürs Gaming aus. Der Branchenverband vergleicht die Loot-Boxen, wie es sie nicht nur in Fortnite gibt, mit dem Prinzip der Panini-Sammelbilder. Die Boxen enthalten immer einen vorher genannten Umfang an virtuellen Gegenständen, nur der Inhalt sei nicht bekannt.

Sind jetzt alle Fortnite-Spieler suchtgefährdet? „Nein“, sagt Schädler. „Wenn es bei einer Stunde Fortnite am Tag bleibt, ist das wohl noch okay.“ Medienexperten wie Michael Gurt, der Vorträge für Eltern und Pädagogen über Medienkonsum hält, raten dazu, Kindern das Spielen erst dann zu erlauben, wenn Hausaufgaben und ähnliche Pflichten erledigt sind. Begrenzte Gaming-Zeiten oder ein flexibler Spielzeitpass seien ebenso hilfreich. Englische Eltern lösten ihr Fortnite-Problem kürzlich trickreich. Sie setzten einen Profi auf die Spielfigur ihrer Kinder an, damit diese – und zwar ohne großes Lamento – rechtzeitig zum Abendessen kommen. Der englische Aldi-Ableger hatte dies vorübergehend im Angebot.

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