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Ulm

22.11.2018

Mehr als nur Zocken: Warum Videospiele auch Kunst sein können

Ein Koloss aus Architektur und Landschaft: In „Shadow of the Colossus“ kämpft der Spieler gegen Ungetüme, die gleichsam aus der Umgebung geboren werden.
Bild: Sony C. E.

Plus Computer- und Konsolen-Titel faszinieren auch Forscher und Kuratoren. Das Museum Ulm demonstriert nun, wie tief Games in der Kunstgeschichte verwurzelt sind.

Seit 2014 ist es in Deutschland amtlich: Computer- und Videospiele können Kunst sein. Zumindest gibt es bei diesem Thema keine aussagekräftigere Stelle als die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK), zuständig für die Altersfreigabe. Und bei der steht seit bald fünf Jahren in den Leitkriterien: „Computerspiele sind ein selbstverständlicher Teil unserer Alltagskultur und finden auch unter künstlerischem Aspekt Beachtung. Technisch Machbares und ästhetischer Ausdruck können sich in einer Art und Weise verbinden, dass Spiele Merkmale einer Kunstform in der zeitgenössischen Unterhaltung erhalten.“

„Am Anfang der Kultur steht der Schatten.“

Einige Beispiele für Games mit künstlerischen Qualitäten finden Interessierte derzeit im Museum Ulm, wo eine groß angelegte Sonderausstellung mit dem rätselhaften lateinischen Titel „Obumbro“ („Ich überschatte“) überwiegend aktuelle Computer- und Videospiele zeigt. Verschiedene Titel, von denen sieben auch spielbar sind, werden Werken der bildenden Kunst gegenübergestellt. Das verbindende Element ist der Schatten, wie Kurator Thomas Hensel erklärt: „Computerspiele sind tief verwurzelt in der Kulturgeschichte – und am Anfang der Kultur steht der Schatten.“ Hensel nennt als Beispiel das Höhlengleichnis Platons. In diesem sind, stark verkürzt, Gefangene in einer Höhle so fixiert, dass sie die Schatten für die Wirklichkeit halten.

Die sehenswerte Ulmer Schau steht für einen Paradigmenwechsel in der musealen Beschäftigung mit Videospielen. In bisherigen Ausstellungen wurde das Medium fast immer isoliert gezeigt, was auch etwas von Rechtfertigung hat: Jaja, das sind nur Videospiele, aber so niveaulos, wie ihr denkt, ist das alles gar nicht. Das wirkt angesichts des gewaltigen Sujets heute geradezu widersinnig. Das sei so, als würde man in einer Ausstellung die gesamte Malerei von Giotto bis Neo Rauch behandeln wollen, sagt Hensel, Professor an der Kunst- und Designtheorie an der Hochschule Pforzheim. „Ich bin um jede Videospiel-Ausstellung froh, aber das hat intellektuell wenig Raffinement.“

„Tetris“ ist ein Beispiel interaktiven Designs

In den vergangenen Jahren haben sich bedeutende Häuser des Themas angenommen. So integrierte das New Yorker Museum of Modern Art (Moma) 2012 erstmals Games in seine Sammlung – „als außergewöhnliche Beispiele interaktiven Designs“, nicht als Kunst. Angeschafft und ausgestellt wurden überwiegend Klassiker, unter anderem „Pac-Man“ (1980) und „Tetris“ (1984). Aus Moma-Sicht machte nicht nur Ästhetik die Spiele zum interessanten Sammlungsobjekt; die Rede war auch von der „Eleganz der Programmierung“ und von der „Schaffung eines bestimmten Verhaltens des Spielers“. Im selben Jahr zeigte das Smithsonian in Washington programmatisch „The Art of Video Games“.

„Nicht jedes Computerspiel ist Kunst – aber jedes kann Kunst sein“, sagt der 50-jährige Hensel. Smithsonian-Kurator Chris Melissinos definierte seinerzeit drei Faktoren, die ein Videospiel zur Kunst machen können: der Erschaffer, der dieses Ziel verfolgt, das Spiel selbst mit seiner audiovisuellen Präsentation und Spielmechanik, schließlich die durch das Spiel entstehende Erfahrung des Spielers. Was das Game als Kunstform schwer zu fassen macht, ist sein Hybridcharakter: Es vereint Elemente aus bildender Kunst und darstellenden Künsten, aus Malerei, Literatur, Theater, Film sowie – durch die Interaktivität – aus dem performativen Bereich. Wobei die eigene Reflexion als Kunstwerk und die Bezugnahme auf andere Kunstgattungen wichtige Hinweise geben, ob ein Spiel die Bezeichnung Kunst verdient hat.

Welchen Einfluss hatte Rembrandt auf das Spiel "Red Dead Redemption 2"?

Die Ausstellung „Obumbro“ stellt diese Verbindungen vielfach her: von „Peter Schlemihls wundersamer Geschichte“ über den Verkauf eines Schattens zum Nintendo-Wii-Hüpfspiel „Der Schattenläufer und die Rätsel des dunklen Turms“, in dem ein geraubter Schatten um die Wiedervereinigung mit dem Körper kämpft. Selbst die Scherenschnitt-Filme Lotte Reinigers inspirierten laut „Obumbro“ Videospiele von heute. Spinnereien sind das nicht, zahlreiche Forscher schließen Videospiele heutzutage mit der Kunstgeschichte kurz. So wurde jüngst in einem Text auf der US-Spieleseite Polygon aufgezeigt, welchen Einfluss Rembrandt, Turner und die US-Landschaftsmalerei des 19. Jahrhunderts auf die Ästhetik des Wildwest-Abenteuers „Red Dead Redemption 2“ hatte. Nicht irgendein Spiel, sondern der aktuelle Blockbuster, der am ersten Verkaufswochenende einen Umsatz von rund 630 Millionen Euro generierte. Hinter dem Bildschirmvergnügen steht eine Milliarden-Industrie, die kommerziell sogar die Filmbranche überflügelt. Vom Kunstmarkt ganz zu schweigen.

Auf Knopfdruck erwachen Bösewichte zum Leben

Aus Sicht Hensels sind Mainstream-Titel oft interessanter als Independent-Produktionen, die bewusst auf das Prädikat „Kunst“ schielen. Gefragt nach seiner Auswahl für ein Videospiel-Museum, nennt der Kunsttheoretiker neben anerkannten Meisterwerken wie dem 2018 neuaufgelegten „Shadow of the Colossus“ unter anderem den Ego-Shooter „Call of Duty: Modern Warfare 2“. Hat man in diesem alle Hauptmissionen geschafft, wird ein Museumslevel freigeschaltet, in dem die größten Gegner in Dioramen zu besichtigen sind. Drückt man auf einen roten Knopf, erwachen die Bösewichte zum Leben. „Modern Warfare 2“ verhalte sich, so Hensel, zu alten Illusionsmedien wie dem Diorama, weise diese durch die plötzliche Belebung der Szenerie aber auch in die Schranken. Und selbst ein kindgerechtes Jump ’n’ Run wie „Super Mario 64“, bei dem der Spieler in Gemälde springt und so neue Welten erreicht, bezieht sich laut Hensel „uralte Topoi der Kulturgeschichte“.

Kunst und Entertainment sind keine Gegensätze für den Hochschulprofessor. Sein persönliches Lieblingsspiel ist der Playstation-Hit „The Last of Us“. Demnächst will sich der 50-Jährige den neuen „Tomb Raider“-Teil vornehmen. Werke, die unter Gamern einen Status haben wie die „Star Wars“-Filme für Kinofans – für Outsider aber Neuland oder im schlimmsten Fall gefährliche Spielzeuge sind. Eine Ausstellung wie „Obumbro“ im Museum Ulm kann solche Vorurteile abbauen. Bei der Vernissage jedenfalls, so erzählt der Kurator, habe eine ältere Besucherin einem Jugendlichen beim Spielen von „Shadow of the Colossus“ zugesehen – und sei gefesselt gewesen. Sie wisse nun, womit sie ihre Enkel zu Weihnachten überraschen könne. Tatsächlich: mit einem Kunstwerk.

Ausstellung „Obumbro – SchattenKunst ComputerSpiel“ ist bis 28. April 2019 im Museum Ulm zu sehen.

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