Die Computerspiele-Branche steckt in einer schweren
Krise
. Ein Satz, wie er immer wieder auf der
Gamescom
2010 in
Köln
zu hören ist. Und zwar fällt er dann, wenn die Rede auf die momentane Lage der Spieleindustrie kommt. Doch die Branche jammert auf hohem Niveau. Die Verkaufszahlen aus dem Jahr 2009 zeugen allenfalls von einer Stagnation der erfolgsverwöhnten Sparte. Im Vergleich zum Vorjahr - dem besten Verkaufsjahr in der Spielegeschichte - sind sie auf dem gleichen Niveau geblieben.
Dennoch hat die Branche begonnen sich zu verändern. "Es hat sich ein Paradigmenwechsel hin zur Kommunikationsindustrie vollzogen", sagt Professor Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn auf einem Kongress am Rande der Spielemess. Zusammen mit dem Aufstieg sozialer Netzwerke wie Facebook spielen sich zunehmend Internetspiele, so genannte Online-Browser-Games wie Farmville, in den Vordergrund. Im Gegenzug verlieren die klassischen Verleger wie THQ, Konami und Electronic Arts an Einfluss.
Im rasant wachsenden Online-Games-Markt ist Deutschland derzeit in der Spitzenposition gegenüber Branchengrößen wie USA, Japan und Kanada. Doch Amerika ist im Begriff, Boden gut zu machen. Allein das US-Unternehmen Zynga, das Farmville vertreibt, bekam im vergangenen Jahr 250 Millionen Dollar Risikokapital als Unterstützung für neue Entwicklungen - Beweis genug, wo die Analysten große Zuwachsraten vermuten.
Ein rascher Wandel
Auch die Spielekultur unterliegt einem raschen Wandel. Computerspiele sind längst mehr nur Teil der Jugendkultur. Das liegt nicht zuletzt an den genialen Marketingstrategien Hollywoods, die mit einer crossmedialen Strategie das PC-Spiel zur Beschäftigung für Jedermann machten. "Das stereotype Bild vom pickligen Nerd, der mit flaschenbodendicken Brillengläsern allein in seinem Zimmer spielt, ist passé", sagt Professor Christoph Klimmt von der Universität Mainz. Er behauptet sogar, dass in der Zukunft der Alltag nahezu jeden Menschen von digitalen Spielen bestimmt wird.
Besonders der stark wachsende Markt von Smartphones - dazu zählt etwa das iPhone von Apple - erleichtern den Zugang zu Spielen enorm. Das hat zur Folge, dass die traditionelle Altersstruktur der Computer-Spielenden aufgebrochen wird. Der Experte geht davon aus, dass innerhalb kürzester Zeit die Erwachsenen ebenso wie ihre Kinder und Enkel der Faszination "Gaming" unterliegen. Ein Trend, den die Gamescom 2010 aufgreift. Nicht mehr nur die Jugendlichen gelten als Zielgruppe der Computerspiele-Entwickler.
Zunehmend rückt auch die Familie in den Fokus der Anbieter. So präsentiert Sony eine neue Bewegungssteuerung für die Spielekonsole Playstation 3. Der so genannte "Move-Controller", mit dem das Spiel gesteuert wird, soll nach dem Willen des Unternehmens Spiel und Spaß für die ganze Familie bieten. Denselben Trend versucht auch Konkurrent Microsoft mit seiner neuen Xbox-360-Zusatzkomponente "Kinect" zu bedienen.
Das Maß aller Dinge
Wie sehr sich das Geschäft mit den aktiven Bewegungsspielen lohnt, zeigt Vorreiter Nintendo, der mit seiner Spielekonsole Wii seit dem Jahr 2006 das Maß aller Dinger in diesem Bereich ist. "Man wird sich also daran gewöhnen müssen, dass wir bald alle vor dem Fernseher herumhampeln", ist sich Müller-Lietzkow sicher. Sebastian Hrabak