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Köln
27.08.2020

Gamescom während Corona: So meistern Spieler die Coronakrise

Computerspiele werden längst auch gern von Erwachsenen gespielt.
Foto: Andrea Warnecke, dpa

Heute startet die weltweit wichtigste Computerspielmesse. Sonst kamen dafür Hunderttausende nach Köln – jetzt gehen alle online.

David Fischer spielt Videospiele, seitdem er 13 Jahre alt ist. Heute ist er zehn Jahre älter – und Games, wie sie auf Englisch heißen, faszinieren ihn noch immer so sehr, dass er Videospiele an einer Hochschule studiert. Also alles, was damit zu tun hat. Der Masterstudiengang „Game Engineering und Visual Computing“ soll Experten für die Darstellung von Informationen über digitale Bilder und Simulationen ausbilden – Meister der virtuellen Welt. In dieser spielt David Fischer am liebsten E-Sport-Spiele. Spiele, bei denen Menschen gegen Menschen zocken – anstatt gegen Bots, also Computerprogramme.

Um Erfolgstitel aus diesem Genre wie „Fifa“, „Die Sims“ oder „Landwirtschafts-Simulator“geht es auch bei der heute beginnenden Computer- und Videospielmesse Gamescom. In normalen Zeiten strömen dafür bis zu 370.000 Besucher auf das Messegelände in Köln und tummeln sich vor Bildschirmen. Der Pandemie wegen trifft sich die Szene dieses Jahr online. „Digital können wir“, sagt ein Verantwortlicher.

 

Spielen ist längst auch ein Erwachsenen-Hobby

Es braucht allerdings keine Messe, damit die Branche Erfolge verkündet. „Der deutsche Games-Markt wächst um sechs Prozent“, „Deutscher Games-Markt durchbricht 6-Milliarden-Euro-Grenze“, „Computerspiele helfen durch die Pandemie“, „Markt für Spiele-Apps wächst um 22 Prozent“ lauteten Schlagzeilen des Branchenverbandes Game in den vergangenen Monaten. Aber auch: „Anzahl der Beschäftigten im Kernarbeitsmarkt der Games-Branche sinkt.“ Dem Verband zufolge sind in Deutschland knapp 30.000 Menschen in 622 Unternehmen im Gesamtmarkt beschäftigt.

Der Markt ist groß. Allein in Deutschland spielen dem Statistikportal statista zufolge rund 34 Millionen Menschen Computerspiele – mehr als jeder Dritte. Gezählt werden aber neben Vielzockern auch alle, die nur ab und zu mal spielen – egal ob auf PC, Konsole oder Smartphone und Tablet. Spielen ist längst auch ein Erwachsenen-Hobby. Das Durchschnittsalter der Spieler liegt mittlerweile bei 37 Jahren, ein Anstieg von drei Jahren im Vergleich zu 2014. 15 Prozent der Zocker sind gar schon über 60 Jahre alt. Nach einer Umfrage des Verbands Game spielen in etwa so viele Frauen wie Männer. Doch warum begeistern sich so viele Menschen für virtuelle Spiele?

 

Spielsucht ist eine reale Gefahr

David Fischer schätzt besonders den Teamspirit. „Das Team ist nur so gut, wie sein schlechtester Spieler“, sagt Fischer. Er spielt besonders gerne das E-Sport-Spiel „League of Legends“. Das ist „ein teambasiertes Strategiespiel, in dem zwei Teams mit je fünf Spielern gegeneinander antreten, um die jeweils andere Basis zu zerstören. Nach Angaben des Entwicklers sollen im Jahr 2016 jeden Monat etwa 100 Millionen Spieler „League of Legends“ gespielt haben.

Um sich mit anderen Spielern zu vernetzen ist David Fischer Mitglied in der Hochschulgruppe AK Gaming Kempten. Fischer ist sogar ihr Vorsitzender. 200 Studenten zählt die Gruppe, zwei Teams spielen in der Uni-Liga für E-Sports mit. Die Studenten organisieren LAN-Parties und Turniere.

Die Hochschulgruppe ist auch dazu da, dass die Mitglieder ihren Konsum gegenseitig im Blick haben. „Man merkt, wenn jemand zu viel spielt“, sagt David Fischer. „Wer das tut, bekommt etwas von seinen Kollegen zu hören.“ Die Gefahr, vom Zocken süchtig zu werden, sei in jedem Fall da, sagt Fischer. Er spielt etwa eine Stunde je Tag. Seit zwei Jahren ist Computerspielsucht von der Weltgesundheitsorganisation als Krankheit anerkannt.

Die Branche und die Corona-Krise: Nutzungszahlen stark angestiegen

Dass jemand von dem Fußball-Spiel Fifa süchtig wird, ist vermutlich eher möglich als von einem Lernspiel für Mathe oder Geografie. Auf diese Spiele weist Felix Falk, Geschäftsführer des Verbands der deutschen Games-Branche, hin. „Lernspiele erhöhen die Motivation und vermitteln auch komplexe Zusammenhänge. Eltern geben ihnen gute Noten.“ Games seien in der Bildung ein Trend, sagt Falk.

Die Krise hat für die Branche Licht- und Schattenseiten. „Die Nutzungszahlen sind stark angestiegen“, bestätigt Falk. „Viele sagen, Spiele hätten ihnen in der Krise geholfen.“ Viele Spieleentwickler mussten aber ihre Zeitpläne notgedrungen verschieben. „Die hochkomplexen Technologien lassen sich nicht einfach mit ins Homeoffice nehmen“, sagt Falk. Für viele Entwickler sei es eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, dennoch alles pünktlich fertig zu bekommen. (mit dpa)

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