Unterallgäu, Ettringen, Kinderzimmer: Der zehnjährige Ben sitzt mit seinem Vater an einem schwarzen Holztisch, vor ihnen mehrere Pokémon-Karten, fein säuberlich ausgelegt. Schnell legt Ben Karten nach, verschiebt dafür andere. Der Laie kann der Geschwindigkeit nicht folgen. Der Junge spielt seit drei Jahren Pokémon.
In seinem Zimmer stapeln sich Plüschfiguren, Poster und Ordner voller Karten. In einer Vitrine neben seinem Schreibtisch stehen etliche Pokémon-Figürchen – jede für ein gespieltes Turnier. Ben zählt zu den besten Spielern Deutschlands. Aber er möchte der „Allerbeste“ werden. So wie der Held der Serie aus den frühen 2000ern. Vor 30 Jahren nahm ein Phänomen in Japan seinen Anfang, das wenig später auch die deutsche Jugend fest im Griff hatte.
Denn damals war es so: Kinder kommen von der Schule nach Hause und rennen zum Fernseher. Dort läuft die nächste Folge der Zeichentrick-Serie „Pokémon“ im Nachmittagsprogramm. Deren Kern: Der zehnjährige Protagonist Ash Ketchum will der beste Pokémontrainer der Welt werden. Begleitet wird er dabei von einer kleinen gelben Maus, die fast jeder kennt: Pikachu. Was Ben heute nachholt, erlebte Erik Schetters vor 27 Jahren. Er gehörte damals zu den Kindern, die nach der Schule nur Pokémon im Kopf hatten.
„So blöd es klingt: Wenn du damals nicht pünktlich zu Hause warst und eine Folge verpasst hast, warst du am nächsten Tag der Loser in der Schule“, sagt der 40-jährige Familienvater heute. In seinem Zuhause in Türkheim erinnern Plüschfiguren, bedruckte Kissen und Spielkarten an diese Zeit. Jahre später wird ihn Pokémon mit leidenschaftlichen Fans wie Ben zusammenbringen. Doch dazu später mehr.
30 Jahre Pokémon: Die Sammelkarten beherrschten schon damals die Schulhöfe
Zurück zu Schetters Kindheit und der Zeit, als Pokémon die deutschen Schulhöfe erstmals mit Videospielen, Serien und Sammelkarten überflutete. Das Phänomen aus Japan war gänzlich neu und verfolgte ein einfaches Prinzip: Sammeln, Kämpfen, Tauschen.
In den Videospielen ließen sich die süßen Taschenmonster fangen und trainieren, auf dem Schulhof wurden sie in Kartenform getauscht und in der Serie erlebte man seine Lieblings-Pokémon in Action: „Das war eine Riesenbewegung. Wir hockten auf den Spielplätzen mit unseren portablen Konsolen, dem Game Boy – wie die Kinder von heute mit ihren Handys“, schwärmt Schetters.
Die Nostalgie war ein Teil des Rezepts für den späteren weltweiten Siegeszug. Der inzwischen 60-jährige Satoshi Tajiri ist der Erfinder von Pokémon. Als Kind fing er gerne Käfer ein; mit Mitte 20, während der Entwicklung für ein anderes Videospiel, kristallisierte sich die Grundidee der Marke heraus. Die Käfer, die er als Junge sammelte, waren das Kernkonzept.
Tajiri, der inzwischen im urbanen Tokio lebte, wollte die Welt seiner Jugend erhalten, mit all ihrer Vielfalt. Er selbst beschrieb es mal als einen Sommertag in seiner Kindheit, den er digitalisierte. Hinzu kam der Tauschaspekt: Die Idee dahinter kam Tajiri bei einem Videospiel. In diesem bekam Tajiri einen wertvollen zufälligen Gegenstand nicht, sein Kollege erhielt ihn doppelt.
Die Technik der damaligen Nintendo-Heimkonsole Famicom ließ das Tauschen noch nicht zu. Erst die Veröffentlichung des Game Boys sollte die Mechanik ermöglichen. Tajiris Mentor Shigeru Miyamoto schlug vor, sogar zwei Versionen des Spiels mit unterschiedlichen Pokémon zu entwickeln und zu veröffentlichen, damit das Tauschen überhaupt Sinn ergibt.
Am 27. Februar 1996 dann der nächste Meilenstein: In Japan erschienen die Editionen „Rot“ und „Grün“, letztere wurde allerdings international als Edition „Blau“ vermarktet. Auf dem Game Boy wurden die Spiele hauptsächlich in der titelgebenden Farbe dargestellt.
Nach 30 Jahren ist Pokémon das größte Medien-Franchise
Für Schetters und seine Freunde war Pokémon etwas komplett Neues: „So eine Art von Spiel gab es vorher nicht.“ Als die Videospiele „Pokémon Rot“ und „Blau“ im Oktober 1999 auch in Deutschland erschienen, war Erik 14 Jahre alt. „Und auf einmal hatte jeder dieses Spiel“, erinnert er sich.
Rund zwei Jahre lang beherrschte das Pokémon-Universum seinen Alltag. Heute ist Schetters 40 Jahre alt und weiß: „Das war einfach meine Serie, mein Spiel, meine Zeit. Jeder hatte Karten in der Hosentasche. Und auch den Game Boy hattest du immer dabei.“
Das Universum mit 1025 unterschiedlichen Pokémon umfasst inzwischen ein Sammelkartenspiel, das spätestens seit dem 25-jährigen Jubiläum wieder an Fahrt aufgenommen hat, über 120 Videospiele sowie einen Anime und Filme. Mit seinen Einnahmen stellt das weltweit größte Medien-Franchise selbst Star Wars, Marvel und andere in den Schatten. Mittlerweile kooperiert Pokémon auch mit Lego.
Allein der jüngste Ableger „Pokémon Legends: Z-A“ für Nintendos Spielekonsolen Switch und Switch 2 hat es laut dem deutschen Branchenverband Games seit Veröffentlichung Mitte Oktober 2025 auf über 400.000 verkaufte Einheiten in Deutschland gebracht. Weltweit werden Schätzungen zufolge rund 10 Milliarden Karten jährlich für das Trading Card Game gedruckt. Genauere Zahlen hält die Pokémon-Company unter Verschluss.
30 Jahre Pokémon: Absurde Preise für ein teures Hobby
Mittlerweile trainiert Erik Schetters viele Kinder und Erwachsene im Sammelkartenspiel. Gemeinsam mit zwei Freunden gründete er vor wenigen Jahren den Verein „Castor Clash“, in dem generationenübergreifend mit Pokémon-Karten gespielt wird – und das höchst ehrgeizig. Die Mitglieder spielen und gewinnen regelmäßig Turniere. Einige zählen in Deutschland zur Spitze.
Auch bei Schetters zu Hause findet man in jeder Ecke Pokémon-Karten: „Da liegen überall Decks herum, also spielfertige Kartenstapel. Und auch Karten, die noch sortiert werden müssen“, sagt der Türkheimer. Allerdings gehen die Spielkarten ins Geld – Pokémon ist kein günstiges Hobby. Aber sie sind auch eine Wertanlage: „Mir war damals nicht bewusst, wie viel die Karten mal wert sein können“, sagt Schetters.
16,5 Millionen US-Dollar – für so viel wurde eine Pokémon-Karte erst vor wenigen Tagen beim US-amerikanischen Online-Auktionshaus Goldin verkauft. Goldin hat sich auf Sammlerstücke aller Art spezialisiert: Baseball- und Basketball-Karten, Comics, aber auch Pokémon-Karten.
Die Karte, die für diese hohe Summe den Besitzer wechselte, gehörte zuvor dem Influencer und Wrestler Logan Paul. Er selbst hatte sie einst für fünf Millionen Dollar erworben und damit einen Eintrag ins Guinnessbuch erlangt. Die „Illustrator“-Karte gibt es weltweit nur rund 60 Mal, und die von Paul hatte eine PSA-Wertung von 10 – als einzige der 60 Karten bisher.
Auch nach 30 Jahren beginnt die Pokémon-Reise auf dem Schulhof
Auch Videospiele werden inzwischen professionell bewertet und zertifiziert. Eine noch versiegelte Version kann schon mal fünfstellige Summen erzielen. Doch auch ohne Bewertung erzielen Spiele hohe Preise. Eine gebrauchte Cartridge, also ein Spielmodul der ersten Generation, kostet rund 40 Euro. Selbst die neueren Pokémon-Spiele sind viel Geld wert: So erzielen etwa die Editionen Schwarz und Weiß – 2010 erschienen – auf der Auktionsplattform Ebay dreistellige Summen.
„Wieder gewonnen!“, ruft Ben nach dem Spiel gegen seinen Vater, der ohnehin keine Chance hatte. Denn Ben ist deutschlandweit die Nummer elf seiner Altersklasse im Pokémon-Kartenspiel. Mit seinem Vater war der Zehnjährige schon auf großen Turnieren in London, Stuttgart, Frankfurt.
Der Erfolg liegt auch am Training mit Erik Schetters. Wie schon 27 Jahre zuvor bei seinem Trainer begann auch Bens Leidenschaft auf dem Schulhof. Ben beobachtete, wie andere Kinder Pokémon-Karten tauschten, bis er vor drei Jahren selbst mit einem Stapel Sammelkarten nach Hause kam.
Der Pokémon-Hype speist sich zum Teil auch aus Nostalgie
„Nostalgie spielt eine große Rolle“, sagt Jakob Horber vom Spielwarengeschäft Heldenschmiede in Kempten. Allein das Pokémon-Set „151“ mit den ersten 151 Taschenmonstern des Franchises hat sich großer Beliebtheit erfreut. „Nach Corona wurde der Hype wieder stärker – wobei er eigentlich nie ganz abgeflaut ist.“ Dass Sammelkarten beliebt sind, zeigt sich aber nicht nur bei Pokémon, auch andere Kartenspiele sind betroffen. „Nachlieferungen sind bei allen Kartenspielen schwierig einzuschätzen“, so Horber.
Nachdem Ben eine Klasse übergesprungen hatte, suchte die Familie nach einer intellektuellen Herausforderung. Eigentlich hatte die Schulpsychologin Schach empfohlen. Ben entschied sich anders: „Pokémon ist eigentlich wie Schach, macht aber viel mehr Spaß.“ Man müsse rechnen, taktieren und planen. Das Spiel erfordert eine Menge Konzentration.
Inzwischen ist Ben auf dem Gymnasium, und die Schulleitung fördert sein Talent. Schon mehrfach wurde er freigestellt, um an großen Turnieren teilzunehmen – und auch wenn er den Schulstoff nachholen muss: „Ich mach‘ immer weiter. Das macht mir so viel Spaß.“ Sogar sein Vater spielt mittlerweile regelmäßig.
Eine neue Generation will Pokémon-Champ werden
Dass der Hype ungebrochen ist und nicht nur die Karten betrifft, zeigen auch die Videospiele. Nintendos angekündigte Spiele für die Switch, die Editionen Feuerrot und Blattgrün, sorgen bei vielen Spielern für Begeisterung: Im hauseigenen Download-Shop belegen sie die ersten Plätze, dabei werden die Editionen erst am Jubiläumstag freigeschaltet. Dabei kamen sie ursprünglich 2004 als Hommage an die ersten beiden Editionen Blau und Rot auf den Markt.
Doch nicht alles kommt bei der Fangemeinde gut an: Etwa, dass beim Videospiel jede Sprache 20 Euro kostet. Auf den ursprünglichen Spielmodulen konnte man sie einfach so wechseln. Und auch, dass der Super-Bowl-Trailer mehr an Kosten verschlungen haben soll, als die geschätzten Entwicklungskosten für den jüngsten Videospiel-Ableger kommt nicht bei allen Fans nicht gut an.
Auch dem zehnjährige Ben gefallen die neuen Spielen nicht. Sie sind zu einfach, zu langweilig. Und trotzdem setzt er sich manchmal vor die Konsole und spielt Pokémon – wie schon Erik Schetters 27 Jahre zuvor. „Ich will der Allerbeste sein, wie keiner vor mir war“, heißt es in der Titelmelodie der Serie. Der 40-jährige Schetters erinnert sich: „Wenn ich diesen Song höre, fühle ich mich sofort in meine Kindheit zurückversetzt: schnell nach Hause, Mittagessen, vor die Glotze hocken.“
Der Held der Serie, Ash Ketchum, hat sein Ziel, Champion zu werden, nach 1.219 Episoden endlich erreicht. Jetzt liegt es an einer neuen Generation, an Kindern wie Ben, diese Aufgabe zu meistern.
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