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Digitalisierung

20.01.2020

Im digitalen Museum führt ein Sklave in die Geschichte

Pericos Geschichte wird auf einer App erzählt: Als Neunjährigen haben ihn die Welser gekauft. Sechs Jahre später verkauften sie ihn mit viel Gewinn.
Bild: Tomm Schosser

Plus Eine neue App macht es möglich: Bayerische Museen haben jetzt die technischen Voraussetzungen, auf Handys zu informieren und Themen zu erzählen.

Perico war neun Jahre alt, als ihn die Welser kauften. Und er war 15, als er von der Seifenfabrik der Handelsfamilie in Sevilla mit dem Schiff nach Südamerika gebracht wurde. Dort residierte in Venezuela seit 1528 ein Statthalter der Welser. Dieser verkaufte Perico mit 350 Prozent Gewinn. Woraufhin Perico von den Eroberern der „Neuen Welt“ in den mörderischen Silberminen eingesetzt.

Perico ist eine historische Figur. Zwei Mal wird er namentlich in den Rechnungsbüchern der Welser erwähnt – samt Kaufpreis und Verkaufserlös. Beinah 500 Jahre später hat das Team des Fugger und Welser Erlebnismuseums dem jungen Sklaven ein Denkmal gesetzt. Seit kurzem ist er die Hauptfigur der ersten Museums-App Augsburgs. „Auf den Spuren des Sklaven Perico“ stöbern die Besucher wie bei einer Schnitzeljagd durch das Haus im Äußeren Pfaffengässchen. Das 53 Megabyte große Spiel wird über den Handy-Playstore heruntergeladen. Über Kopfhörer gibt Perico die Anleitungen, vermittelt die Emotionen, die Empathie und soll damit Lerneffekte auslösen. Das 16. Jahrhundert wird auf dieser Rätseltour lebendig.

Mit dem Release der App vor wenigen Tagen ist das Haus unter den 1250 nicht-staatlichen Museen Bayerns einer der Pioniere. Ganz allein ist Team um Leiterin Wiebke Schreier dennoch nicht. Die Landesstelle für die nicht-staatlichen Museen fördert die Realisierung solch innovativer Projekte seit 2018. Der Landessparkassenverband Bayern schoss 100 000 Euro zu, das Land richtete eine Vollzeitstelle für die strategisch, nachhaltige Umsetzung digitaler Inhalte ein. Das Ziel: Die Mitarbeiter der meist im Ehrenamt geführten nicht-staatlichen Museen sollen sowohl Idee als auch Inhalt stellen und selbst vor Ort pflegen, erweitern und verbessern können.

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Es dauert ein bis zwei Jahre, bis die App steht

„Fabulapp“ – ein Kunstwort aus „Fabulieren“ (Erzählen) und App – heißt der neue Service. Findet ein vorgestelltes Projekt Anklang bei der Landesstelle, gibt es zunächst einen Einführungsworkshop. Am Ende werden Hard- und Software kostenfrei vom Partnerunternehmen Adesso im Haus installiert. Die Software besteht aus einer fertigen modularen, offenen Lösung, die die Mitarbeiter in den Museen im Idealfall selbst pflegen können. Im Service inbegriffen sind außerdem bis zu sechs Workshops und der langfristige Support inklusive der Updates, die alles am Laufen halten.

Der Grundbaukasten wird in der Landesstelle kontinuierlich weiterentwickelt, neue Funktionen den Teilnehmern übermittelt. Für die Idee, welche Geschichte digital erzählt werden soll, ein Drehbuch, Bilder, Filme und Texte, sind die Museen selbst zuständig. „Bis die App steht, dauert es ein bis zwei Jahre“, erklärt Astrid Pellengahr, die Leiterin der Landesstelle. Derzeit beteiligen sich 60 Häuser an Fabulapp-Projekten zum „digitalen Storytelling“. Perico ist eine der wenigen Apps, die schon einsatzbereit ist.

Auch das Schiefermuseum Ludwigsstadt (Oberfranken) ist schon so weit. Die App „Das blaue Gold“ führt auf Englisch und Deutsch durch die Geschichte der Region, die über Jahrhunderte vom Schieferbergbau, Schieferbruch, Spalthütten, Schiefertafel- und -griffelherstellung geprägt war. 1981, acht Jahre vor Schließung der letzten Fabrik, konnten Ehrenamtliche ein erstes Museum realisieren. Seither geht es mit der Zeit.

„Bei der App sind die Vorüberlegungen des Museums das Allerwichtigste“, erklärt Manja Hünlein, die mit einer 13-Stundenstelle beim Museum angestellt ist. Es gehe eben nicht darum, die im Keller gesammelten und gelagerten Objekte ans Tageslicht zu holen, sondern es geht darum, passend für Gerät und Zielgruppe spannende Geschichten zu erzählen. Insgesamt kostete das Projekt laut Hünlein etwa 250 Arbeitsstunden. Für Übersetzungen und Tonstudio musste das Schiefermuseum 5000 Euro in die Hand nehmen.

Dutzende Schüler erstellten Inhalte

Auch im Erinnerungsort Badehaus in Wolfratshausen wird ab Februar ein digitaler, handybasierter Guide im Einsatz sein. In dem Haus waren ab 1940 Rüstungsarbeiter und nach 1945 aus den KZs befreite jüdische Menschen untergebracht. Ehrenamtliche retteten es 2012 vor dem Abriss und sanierten es bis 2018, zur Eröffnung kamen 20 Zeitzeugen und Nachfahren aus aller Welt. Seit letztem Herbst führt die 16-jährige digitale Zeitzeugin Esther über Handy durchs Haus. In insgesamt sieben abgeteilten Projekten arbeiteten das Museum und der Softwareentwickler Wolf Kundert von Adesso mit dem Gymnasium Geretsried zusammen. Dutzende Schüler erstellten Teile der Inhalte und professionelle Audioaufnahmen. Zusatzkosten entstanden so nicht.

Dass die Landesstelle sich für einen deutschen Dienstleister und nicht für ein Unternehmen mit Hauptsitz im Ausland entschieden hat, wertet Kunert als strategisch wichtigen Schritt. Er ist es, der den beteiligten Museen oft vor Ort unter die Arme greift und die Technik den kreativen Prozessen anpasst. „Bei uns gibt es keine Werbung über die Hintertür, keine Abhängigkeiten von undurchsichtigen Unternehmenspolitiken“, erklärt er.

Wiebke Schreier vom 2014 eröffneten Fugger und Welser Museum war etwa zwei Jahre lang mit der Recherche und Entwicklung der Perico-Geschichte beschäftigt. Dass die Schattenseiten des Welser-Wohlstands bei dieser Gelegenheit erstmals beleuchtet werden können, sei dem Museumsteam ein großes Anliegen. „Wir wollten den Millionen entführter und versklavter Menschen, die dem transatlantischen Sklavenhandel zum Opfer fielen, eine Stimme geben“, so Schreier.

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