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Metaverse
08.10.2022

Vom Meeresboden ins Weltall: Was man im Metaverse alles erleben kann

Avatare treffen sich im Metaverse der Plattform "The Sandbox". Verschiedene Tech-Firmen basteln an ihren eigenen Miniatur-Welten.
Foto: Nana, Stock Adobe

Das Metaverse: Für die einen ist es die Weiterentwicklung des Internets, für die anderen ein Marketing-Gag. Aber wie kommt man da überhaupt rein und was gibt es da zu sehen? Eine Erkundungstour.

Erinnern Sie sich noch an diesen Werbespot mit Boris Becker? Wie der Tennisstar mit blonder Föhnfrisur vor einem klobigen Bildschirm sitzt, einmal mit der Maus klickt und verdutzt fragt: „Bin ich da schon drin oder was?“ Mit diesem Spruch warb Becker für den kinderleichten Zugang zum Internet. Der Euro war noch nicht eingeführt, das neue Jahrtausend noch nicht eingeläutet. Beckers Verblüffung damals war echt, der Satz stand nicht im Drehbuch. Doch er wurde legendär, denn er drückte aus, was die meisten Fernsehzuschauerinnen und -zuschauer dachten. Internet? Nie gehört. Was ist das?

Heute, 23 Jahre später, sitzen Sie vielleicht am Computer, während Sie diesen Text lesen. Vermutlich haben Sie schon hunderte Stunden im Internet verbracht (77 Minuten surfen die 50- bis 70-Jährigen täglich), tausende Begriffe gegoogelt (Beerdigung Queen ist gerade besonders gefragt), unzählige E-Mails verschickt (deutschlandweit sind es rund zwei Milliarden jeden Tag) und Einkäufe erledigt (83 Prozent der Deutschen shoppen inzwischen regelmäßig online).

Kurz: Das Internet ist Ihnen nicht mehr fremd. Trotzdem erinnern Sie sich vielleicht noch an Beckers Spruch. An eine Zeit ohne Websites. Ohne Smartphone. Ohne Facebook. Und an dieses Gefühl, nicht zu wissen, was da auf einen zukommt.

Metaverse: Der Begriff stammt aus einem Science-Fiction-Roman von 1992

Genau dieses Gefühl holt derzeit viele wieder ein, wenn vom Metaverse die Rede ist. Metaverse? Nie gehört. Was ist das? Die Weiterentwicklung des mobilen Internets. Eine dreidimensionale Parallelwelt, die über eine VR-Brille betreten und per Avatar erschlossen werden kann, sagen die einen. Ein Marketing-Gag, Mark Zuckerbergs neueste Geldmaschine, kritisieren die anderen.

Denn seit der Facebook-Gründer sein Unternehmen 2021 in Meta umbenannte und seine Vision des Metaverse präsentierte, geistert der Begriff durch die Medien wie ein virales Video auf TikTok. Die große Versprechung: Milliarden Dollar in die Entwicklung investieren und Milliarden von Menschen ins Metaverse bringen. So weit, so unkonkret. Was genau ist denn jetzt das Metaverse?

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Also noch mal von vorn. Meta. Die Vorsilbe stammt aus dem Griechischen und beschreibt laut Duden etwas, das auf einer höheren Ebene liegt. Jenseits dessen, was greifbar ist. Irgendwie abgehoben, nicht von dieser Welt ist. Metaverse – ein höheres Universum also. Der Schriftsteller Neal Stephenson prägte den Begriff in seinem Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ von 1992. Aber das führt jetzt auch zu nichts. Es braucht einen direkteren Zugang zum Metaverse. Also ab in den Münchner Osten. Dort liegt in einem Hinterhof versteckt der XR Hub Bavaria. Die Initiative ist Teil des MedienNetzwerk Bayern und befasst sich mit Fragen rund um XR-Technologien. XR steht für Extended Reality, also erweiterte Realität. Sechster Stock.

Offene Räume. Verbaute Aussicht. Gefühlter Altersdurchschnitt 23. Oliver Seibert steht am Tisch und werkelt an einem Laptop. „Ich bin nicht mehr der Jüngste hier, aber genauso begeistert von den neuen Technologien“, sagt der 50-jährige Medieninformatiker und setzt sich eine VR-Brille auf. Neben ihm steht Adriane Pelikan. 21 Jahre alt. Studiert Kognitionswissenschaften und verbringt die Semesterferien im XR Hub. Sie wirft einen Blick auf den Laptop, stöpselt ein Kabel um. „Alles klar, läuft“, sagt Seibert, nimmt die VR-Brille ab und streckt sie mir entgegen. „Dann mal ab ins Metaverse.“

Mit der VR-Brille lässt sich die Weltraumstation ISS erkunden

Unbeholfen streife ich das klobige Gerät über den Kopf, halte die beiden Controller in der Hand und drücke Play. „Die Brille muss gut sitzen, sonst ist das Bild unscharf“, sagt Seibert, doch seine Stimme verhallt. Eine weiße Röhre. An den Wänden überall Kabel, Drähte und Displays. Blick nach unten. Statt der eigenen Beine offenbart sich ein Aluminiumgerippe. Gefühlte Schwerelosigkeit. Blick nach rechts. Ein Mann in blauer Arbeitskluft schwebt durch den Raum und greift nach einem Taco, der vor ihm wabert. Sein Mittagessen, wie er auf englisch erklärt. Da öffnet sich eine Luke und ein Astronaut schiebt sich langsam in die Röhre. Kollegen helfen ihm, aus dem Raumanzug zu schlüpfen.

Moment mal, ist das hier die Weltraumstation ISS? Blick aus dem Fenster. Wolken, Blau, eine Krümmung, pechschwarzer Horizont. Und ist das da unten … die Erde? Ergreifend. Echt. Wie auch das Gefühl, mit beiden Beinen auf dem Boden zu stehen und gleichzeitig zu schweben. Die Verwirrtheit des Gehirns, ausgetrickst von der eigenen Wahrnehmung, ist am ganzen Körper spürbar. Wie eine optische Täuschung für die Sinne. Die Leichtigkeit ließe sich länger genießen, doch die VR-Brille sitzt schwer am Kopf. Und so langsam wird es eng hier drin, also schnell raus. VR-Brille ab. Controller weg.

„Na, wie war’s?“, fragt Seibert. Irgendwas zwischen aufregend und einengend. Aber erst mal Augen zu und erden. „Wenn Räume und Welten gut gemacht sind, fühlt es sich an, als sei man wirklich woanders gewesen“, sagt Seibert. „Man braucht einen Moment, um zurückzukommen.“ Das sei wie nach einer Fahrt im Ruderboot. „Obwohl man auf festem Boden steht, fühlt es sich kurz wackelig an. Das Gehirn muss sich erst justieren.“ Stimmt. Erst nach ein paar Sekunden sind Kopf und Körper vom Weltall zurück in München.

Kurz Gedanken sortieren. Rückkehr aus dem Metaverse? Wackelig wie eine Bootstour? Interessante Vorstellung. Eine von vielen, die momentan herumgeistern. Denn eine klare Definition dessen, was das Metaverse ist, gibt es nicht. Was daran liegen mag, dass es das Metaverse als solches (noch) nicht gibt. Die große Vision: Eine virtuelle Welt schaffen, in der Milliarden Menschen mittels VR-Brillen zwischen verschiedenen Räumen, Welten und Anbietern hin- und herspringen. Doch die scheint noch in weiter Ferne zu liegen. Bislang basteln Tech-Firmen lediglich an ihren eigenen Miniatur-Welten. Meta, vormals Facebook, nennt sie Horizon Worlds. Bei Microsoft heißt sie AltspaceVR. Neben Disney erschaffen auch kleinere Unternehmen wie Roblox virtuelle Welten.

Wildtiere jagen, meditieren, malen: Im Metaverse ist vieles möglich

Mittels VR-Brillen können Nutzerinnen und Nutzer wie in einer Mediathek Experiences, also Erfahrungen, auswählen. Der Besuch der Raumstation ISS ist eine davon – das Produktionsstudio wurde für die aufwendige Weltraumfilmproduktion mit einem Emmy ausgezeichnet. Daneben gibt es hunderte weitere Angebote.

Man kann Wildtiere jagen, das Versteck von Anne Frank in 3D erkunden oder mit einem Geflüchteten durch die zerbombte Stadt Falludscha im Irak laufen. Dazu der Warnhinweis, dass verstörende Inhalte zu sehen sind und Menschen mit posttraumatischer Belastungsstörung das besser nicht machen sollten. Zur Beruhigung kann man mit VR-Brille auf dem Kopf meditieren oder mit Farben auf virtuellen Leinwänden herumklecksen. Doch es geht noch kreativer: Statt eigene Kunstwerke zu malen, lassen sich auch die Leinwände großer Künstler durchbrechen. Wie das geht?

Man kann virtuell durch ein Gemälde von Hieronymus Bosch spazieren

VR-Brille auf. Controller in die Hand. Klick. Eine Hügellandschaft. Bäume säumen die Wiese, am Horizont erstrecken sich Berge. Ein froschartiges Urtier krabbelt vorbei. Vögel zwitschern. Ist das das Paradies? Nicht ganz, wie ein Schild verrät: „Garten der Lüste“, das berühmte Gemälde des niederländischen Malers Hieronymus Bosch. Durch ein Kunstwerk aus dem 15. Jahrhundert spazieren? Klingt gut.

Ein paar Klicks am Controller, schon geht es Schritt für Schritt nach vorn. Seltsam, wie angewurzelt im Raum zu stehen und sich trotzdem zu bewegen. Der virtuelle Garten ist grenzenlos. Gehen, hüpfen, sich an einen anderen Ort beamen – mit einem Klick ist alles möglich. In der analogen Welt würde ich nach drei Schritten gegen den Tisch rempeln. Also besser nicht bewegen und ab in Richtung See.

An dessen Ufer ragt wie im Original ein verschnörkelter Turm in die Höhe. Schmale Holzbretter führen über das Wasser zum Eingang. Ein gewagter Schritt nach vorn. Jetzt bloß nicht daneben treten. Der Eindruck, jeden Moment das Gleichgewicht zu verlieren und ins Wasser zu fallen, erzeugt ein mulmiges Gefühl. Augen zu und drüber. Schon verwandelt sich der Turm in ein Museum über die Entstehung dieser fantastisch-virtuellen Welt. Kurzer Rundgang und wieder hinaus.

Lieber noch ein paar Bewohner treffen. Dort vorn steht ein nackter Mann. Controller auf ihn richten. Klick. Schon klagt er über die vielen Sünden im Garten. Während er noch redet, taucht ein Avatar auf, winkt herüber und eröffnet den Chat: „Hallo, ich bin’s. Oliver. Und, wie fühlt es sich an, durch das Gemälde zu spazieren?“ Kurze Verwirrung. „Ich habe mich schnell mal eingeklinkt“, sagt Seibert.

Seine Stimme klingt weiter weg als das Vogelgezwitscher im Garten. „Man kann das Gemälde auch gemeinsam erkunden und sich austauschen, wie im echten Museum.“ Moment mal, stehen wir gerade parallel im realen und virtuellen Raum und interagieren in beiden Welten? Das fühlt sich jetzt tatsächlich meta an. Dutzende Fragen schießen durch den Kopf. Besser mal offline stellen. Also raus. VR-Brille ab. Controller weg.

Für digitale Grundstücke im Metaverse wurden schon Millionen Dollar gezahlt

Sieht so der Museumsbesuch der Zukunft aus? „Gut möglich“, sagt Seibert. „Die virtuelle Welt wird Museen nicht ersetzen. Aber sie bietet neue Wege, Kunst zu schaffen und zugänglich zu machen.“ Im kreativen Bereich stecke viel Potenzial fürs Metaverse. Mona Lisa zum Leben erwecken? Da Vincis Abendmahl beiwohnen? Den Blauen Reiter übers Feld hüpfen lassen? Alles möglich. Den Ideen sind keine Grenzen gesetzt.

Schon jetzt experimentieren Künstlerinnen und Künstler mit virtuellen Alter Egos, entwerfen eigene Räume und digitale Kunstwerke. Ein Berliner Start-up hat mit dem „Musee Dezentral“ das erste rein virtuelle Museum eröffnet. NFTs (Non-Fungible Token) wirbeln seit Längerem den Kunstmarkt auf, da sie es ermöglichen, digitale Inhalte mit einem nicht austauschbaren Besitzzertifikat zu versehen. Knapp 70 Millionen Dollar wurden damit schon erzielt.

Schwindelerregende Summen und riskante Geschäfte – auch das gehört zum Hype ums Metaverse. Wer an die Vision glaubt und viel Geld hat, investiert in Kryptokunst oder kauft sich ein digitales Grundstück. Auf der Plattform Sandbox wurden für ein Stück Land kürzlich 450.000 Dollar bezahlt, weil es sich in direkter Nachbarschaft zu US-Rapper Snoop Dogg befand. Auf der Plattform Decentraland sollen schon 2,4 Millionen Dollar für eine Parzelle bezahlt worden sein. Der Karibikstaat Barbados hat mit dem Anbieter eine Vereinbarung zum Bau der ersten VR-Botschaft der Welt getroffen.

Teure Modemarken wie Gucci, Balenciaga oder Burberry verhökern digitale Mäntel, Handtaschen und Parfüms auf den Plattformen. Was das alles soll? Seibert zuckt mit den Schultern: „Den Lebensstil, den die Menschen im realen Leben führen, behalten sie wohl auch im Metaverse bei.“

Die Band "Foo Fighters" haben bereits ein Konzert im Metaverse gegeben

Neben Konsum geht es auch um Events und Unterhaltung. Im Spiel Fortnite verteidigen sich Teilnehmende nicht nur gegen Zombies, sondern werden immer wieder von Stars überrascht. So wackelten schon die Avatare von Rapper Travis Scott oder Sängerin Ariana Grande für ein Live-Konzert durch die virtuelle Welt.

Auch die Band „Foo Fighters“ gaben ein Konzert in Metas eigenem Metaverse. Doch die Server waren überlastet und tausende Fans standen vor verschlossenen Türen. In der virtuellen Welt ist eben doch nicht alles möglich. So mancher Musikfan ließ seinen Frust vielleicht in einem anderen Raum aus, denn: „Es gibt da dieses Spiel, das gerade alle zocken“, sagt Adriane. „Beat Saber.“ Das simple Prinzip: Mit einem roten und einem blauen Laserschwert bewaffnet werden rote und blaue Blöcke zerschlagen – im Rhythmus der Musik. Dann mal los.

"Beat Saber" zählt zu den beliebtesten Spielen im Metaverse

VR-Brille auf. Controller in die Hand. Klick. Ein schwarzer Tunnel. Neonröhren. Dröhnende Pop-Musik. Der erste Block schießt vorbei. Zu spät. Zweiter Block. Keine Chance. Dritter Block. Wieder ein Fehlschlag. Vierter Block. Funken fliegen. Der Controller vibriert. Treffer. Kurze Pause? Fehlanzeigen. Im Takt der Musik sausen die Blöcke vorbei. Blau. Rot. Rot. Blau. Rot. Links. Rechts. Oben. Unten. Die beiden Laserschwerter fuchteln herum – sie folgen meinen hektischen Armbewegungen.

Wie das wohl von außen aussieht? Vermutlich eher wie ein unkontrollierter Hampelmann als eine geübte Samurai. Aber egal. Keine Zeit für Gedankenspiele. Schlag auf Schlag folgt Block auf Block. Blau. Rot. Rot. Blau. Immer weiter, wie im Sog. Die Musik rauscht vorbei, bis Rhythmus und Schlag zusammenpassen.

Wie lange geht das schon so? Eine Minute? Fünf Minuten? Die Zeit zerrinnt. Wie früher beim Tetrisspielen. Stein auf Stein. Stundenlang. Damals reichte ein Blick weg vom Gameboy, um den Bann zu brechen – wenn auch nur für einen Moment. Aber hinter der Brille? Blinkende Blöcke, egal wohin man blickt. Kein Bildschirm scheint mehr zwischen einem selbst und dem Spiel zu liegen. Die vierte Wand ist aufgebrochen. Ein Rabbit Hole der anderen Art. Sich im endlosen Tunnel aus TikTok-Videos, Instagram-Bildern oder Meinungsposts zu verlieren – alles schon erlebt. Aber mitten drin zu sein, physisch mit der virtuellen Welt zu verschmelzen, fühlt sich seltsam an. Es zieht rein und gleichzeitig raus. Wann hört das auf? Jetzt. VR-Brille ab. Controller weg.

Aber wie geht es weiter? Ist das jetzt die Zukunft? Wird das Metaverse das zweidimensionale Internet ablösen? Ein Anruf bei Jens Grubert. Er leitet das Labor für erweiterte und virtuelle Realität an der Hochschule Coburg und forscht seit Jahren zur Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Er sagt: „Für mich ist das Metaverse erst mal nur ein Trendwort. Eine Vision, bei der es darum geht, die Zukunft zu verkaufen und Menschen Technologien schmackhaft zu machen, die es seit Jahrzehnten gibt.“ Kurz: Der Traum vom Metaverse ist nicht mehr als der Marketingtrick eines Internetgiganten.

Vor 20 Jahren galt "Second Life" als das große Ding nach dem Internet

Es habe schon viele Visionen gegeben, nicht alle hätten sich durchgesetzt. Das wohl berühmteste Beispiel: „Second Life“. 2003 gestartet, bot das Spiel eine Art Metaversum, als Mark Zuckerberg noch an einem Vorläufer zu Facebook tüftelte. Bis zu eine Millionen Nutzerinnen und Nutzern interagierten, spielten und gestalteten ihre eigene, virtuelle Welt. Die Prophezeiung: Das Spiel sei das nächste große Ding nach dem Internet und werde Teil des Alltags. Doch der Hype verpuffte. „Es gibt erstaunlich viele Parallelen zu den aktuellen Plattformen und Entwicklungen“, sagt Grubert.

Die hohen Summen, die teils investiert oder auf den Plattformen bewegt werden, würden Aufmerksamkeit generieren. Eine gelungene Marketingstrategie. Ob es sich auszahlt? „Virtuelle Güter sind risikobehaftete Spekulationsobjekte. Ich wäre da vorsichtig“, sagt Grubert. Skeptisch ist der Experte auch mit Blick auf die demokratische Teilhabe. „Die Vorstellung, das Metaverse sei für alle da und werde von niemandem kontrolliert, mag viele begeistern. Aber sie ist idealistisch“, sagt Grubert. „Folgt man der Logik des Kapitalismus, stehen dahinter klare Geschäftsinteressen.“

Dafür stecken die Konzerne viel Geld in die technologische Entwicklung. Die VR-Brillen werden qualitativ hochwertiger und finanziell erschwinglicher. Ein Gerät kostet je nach Marke und Modell zwischen 300 und 1000 Dollar. Für die meisten Spiele, Apps und Experiences zahlt man extra. Doch die Softwares sind störanfällig. Mancherorts schwächelt die Internetverbindung schon beim Herunterladen einer PDF. Die Vision einer 3D-Welt bleibt wohl noch länger unerreicht, nicht nur aufgrund der Technik.

Eine Bitkom-Umfrage ergab: 75 Prozent der Deutschen haben noch nie vom Metaversum gehört. 15 Prozent können mit dem Begriff etwas anfangen, aber nur vier Prozent trauen sich, ihn zu erklären. Auch in der deutschen Wirtschaft ist der Begriff noch weitgehend unbekannt. Etwas mehr als die Hälfte der Unternehmen gibt an, noch nie vom Metaverse gehört zu haben.

Experte sagt: Die Technologien hinter dem Metaverse sind nicht neu

Dabei sind die Ideen und Technologien dahinter nicht neu, wie Jens Grubert betont. In der Industrie würden VR-Brillen seit langem eingesetzt, um Mitarbeitende im Umgang mit Maschinen zu schulen. Im militärischen Bereich oder in der medizinischen Ausbildung hätten sich VR-Anwendungen etabliert. Einige Branchen experimentierten mit AR-Technik, also mit Augmented Reality. Anders als bei Virtual Reality wird die analoge Welt dabei lediglich um virtuelle Elemente ergänzt. Das Sofa aus dem Online-Shop lässt sich über den Smartphone-Bildschirm also direkt ins Wohnzimmer projizieren. In der Gaming-Branche gehöre die Entwicklung von erweiterten Realitäten längst zum Alltagsgeschäft. „Es gibt einige Bereiche, in denen die Technologien sinnvoll sind und sich durchsetzen werden“, sagt Grubert.

Davon ist auch Oliver Seibert vom XR Hub überzeugt. Das größte Potenzial sieht er im Austausch mit anderen. Ein Treffen im virtuellen Raum fühle sich näher an als ein Video-Anruf. „Aber auch in der Wissensvermittlung lässt sich viel machen“, sagt Seibert. Adriane Pelikan steht neben ihm und nickt: „Mit einer VR-Brille lernt es sich ganz anders. Man taucht förmlich in die Materie ein“, sagt sie und drückt mir die VR-Brille in die Hand. „Sogar die Evolutionsgeschichte lässt sich erleben.“ Also zurück zum Anfang.

Ein Besuch am Meeresboden bei längst ausgestorbenen Fossilien

VR-Brille auf. Controller in die Hand. Klick. Wieder dieser Schwebezustand. Diesmal nicht im Weltall, sondern unter Wasser. Am Meeresboden treiben Algen und kleine Lebewesen. Längst ausgestorbene Fossilien wirbeln umher. Mit sanfter Stimme erklärt der britische Naturforscher David Attenborough, wie diese Urtiere vor 500 Millionen Jahren lebten. Versunken in dieser Unterwasserwelt ein plötzlicher Schreckmoment: Ein riesiges Urtier schießt mit aufgerissenem Maul hinter einer Felswand hervor. Schnell ducken. Das Wesen hat es auf eines der Krabbeltiere am Boden abgesehen. Eindrucksvolle Bilder, die hängen bleiben. VR-Brille ab. Controller weg.

War ich da jetzt drin oder was? Becker’s Spruch rauscht durch den Kopf. Im Oktober 1969 wurden zum ersten Mal zwei Computer über eine Telefonleitung miteinander verbunden. 50 Jahre später ist das Internet aus dem Leben von Milliarden Menschen nicht mehr wegzudenken. Ob das Metaverse der nächste Schritt ist? Es kann einem bei der Vorstellung leicht schwindelig werden.

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