Weiter mit Tracking durch Dritte

Besuchen Sie unsere Website mit externen Inhalten, personalisierter Werbung und Werbetracking durch Dritte. Details und Informationen zu Cookies, Verarbeitungszwecken sowie Ihrer jederzeitigen Widerrufsmöglichkeit finden Sie in der Datenschutzerklärung und in den Privatsphäre-Einstellungen.

Weiter mit dem PUR-Abo

Nutzen Sie unser Angebot ohne Werbetracking durch Dritte für 4,99 Euro/Monat. Kunden mit einem bestehenden Abo (Tageszeitung, e-Paper oder PLUS) zahlen nur 0,99 Euro/Monat. Informationen zur Datenverarbeitung im Rahmen des PUR-Abos finden Sie in der Datenschutzerklärung.

Zum Angebot Bereits PUR-Abonnent? Hier anmelden

Einwilligung: Durch das Klicken des "Akzeptieren und weiter"-Buttons stimmen Sie der Verarbeitung der auf Ihrem Gerät bzw. Ihrer Endeinrichtung gespeicherten Daten wie z.B. persönlichen Identifikatoren oder IP-Adressen für die beschriebenen Verarbeitungszwecke gem. § 25 Abs. 1 TTDSG sowie Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO durch uns und unsere bis zu 220 Partner zu. Darüber hinaus nehmen Sie Kenntnis davon, dass mit ihrer Einwilligung ihre Daten auch in Staaten außerhalb der EU mit einem niedrigeren Datenschutz-Niveau verarbeitet werden können.

Tracking durch Dritte: Zur Finanzierung unseres journalistischen Angebots spielen wir Ihnen Werbung aus, die von Drittanbietern kommt. Zu diesem Zweck setzen diese Dienste Tracking-Technologien ein. Hierbei werden auf Ihrem Gerät Cookies gespeichert und ausgelesen oder Informationen wie die Gerätekennung abgerufen, um Anzeigen und Inhalte über verschiedene Websites hinweg basierend auf einem Profil und der Nutzungshistorie personalisiert auszuspielen.

Externe Inhalte: Zur Ergänzung unserer redaktionellen Texte, nutzen wir in unseren Angeboten externe Inhalte und Dienste Dritter („Embeds“) wie interaktive Grafiken, Videos oder Podcasts. Die Anbieter, von denen wir diese externen Inhalten und Dienste beziehen, können ggf. Informationen auf Ihrem Gerät speichern oder abrufen und Ihre personenbezogenen Daten erheben und verarbeiten.

Verarbeitungszwecke: Personalisierte Werbung mit Profilbildung, externe Inhalte anzeigen, Optimierung des Angebots (Nutzungsanalyse, Marktforschung, A/B-Testing, Inhaltsempfehlungen), technisch erforderliche Cookies oder vergleichbare Technologien. Die Verarbeitungszwecke für unsere Partner sind insbesondere:
Informationen auf einem Gerät speichern und/oder abrufen

Für die Ihnen angezeigten Verarbeitungszwecke können Cookies, Gerätekennungen oder andere Informationen auf Ihrem Gerät gespeichert oder abgerufen werden.

Personalisierte Anzeigen und Inhalte, Anzeigen und Inhaltsmessungen, Erkenntnisse über Zielgruppen und Produktentwicklungen

Anzeigen und Inhalte können basierend auf einem Profil personalisiert werden. Es können mehr Daten hinzugefügt werden, um Anzeigen und Inhalte besser zu personalisieren. Die Performance von Anzeigen und Inhalten kann gemessen werden. Erkenntnisse über Zielgruppen, die die Anzeigen und Inhalte betrachtet haben, können abgeleitet werden. Daten können verwendet werden, um Benutzerfreundlichkeit, Systeme und Software aufzubauen oder zu verbessern.

▌▉▍▉▉▍▉▌▌▉▍▉▌ ▉▌▌▉▍▉▌▌▉▍▉▍▉▍ ;▌▉▍▉▉▍▉▌▌▉▍▉▌
  1. Startseite
  2. Digital
  3. Tipp: Ein Date mit Lara Croft im Computerspiele-Museum

Tipp
03.04.2018

Ein Date mit Lara Croft im Computerspiele-Museum

Auf zum fröhlichen Kult-Jagen: Auch für eine Partie „Moorhuhn“ ist das Berliner Computerspiele-Museum gut.
8 Bilder
Auf zum fröhlichen Kult-Jagen: Auch für eine Partie „Moorhuhn“ ist das Berliner Computerspiele-Museum gut.
Foto: Michael Eichhammer

Protagonisten wie die berühmte Archäologin, Titel-Klassiker wie „Tetris“ und PC-Legenden wie der C64: In Berlin lässt sich Game-Geschichte hautnah erleben.

Aus der Sicht von Computerspiel-Fans hat Andreas Lange einen Traumberuf. Der 50-Jährige beschäftigt sich den ganzen Tag mit Games. Nicht etwa als Couchpotato im Wohnzimmer, sondern als umtriebiger Direktor eines Museums, das in Deutschland einmalig ist. Als das Computerspielemuseum Berlin 1997 seine Tore öffnete, war es sogar das einzige seiner Art in Europa. In Vitrinen gestellt und mit akribisch recherchierten historischen Daten versehen wurde Konsolen, Computern und Spielen eine späte Ehre zuteil: Videogames, bis dato als Kinderkram belächelt, wurden hier erstmals museumsreif.

Davon kann man sich im ehemaligen Café Warschau in der Karl-Marx-Allee überzeugen. 2011 zog das Museum dorthin um, nachdem der Platz für den immer größer werdenden Fundus an stummen Zeitzeugen der digitalen Revolution in den ursprünglichen Räumlichkeiten nicht mehr ausreichte.

Lara Croft als lebensgroße Skulptur darf hier nicht fehlen, schließlich sorgte erst die sportliche Archäologin aus den „Tomb Raider“-Spielen für die digitale Emanzipation. Bevor sie 1996 die Hauptrolle in einem Action-Game übernahm, waren weibliche Charaktere allenfalls schmückendes Beiwerk. Ebenfalls vor Ort: der Piko Dat (1969), der erste Lerncomputer aus der DDR. Die Mutter aller Spielekonsolen namens Magnavox Odyssey (1972). Der Heimcomputer Commodore C64 (1982), der wegen seines Designs den Spitznamen „Brotkasten“ bekam und dennoch kultisch verehrt wurde.

Mittlerweile erzählen über 300 Exponate die bewegte Kulturgeschichte der interaktiven Unterhaltungsmedien. Apropos Bewegung: Während man in anderen Museen die Ausstellungsstücke andachtsvoll aus der Ferne betrachten muss, ist hier Anfassen ausdrücklich erwünscht. Zwar gibt es auch hier Pretiosen, die unantastbar hinter Glas geschützt bleiben, doch etwa 40 Exponate laden zum Ausprobieren ein. So kann man etwa das Phänomen Virtual Reality im Computerspielemuseum hautnah erleben. Unter Anleitung können moderne VR-Datenbrillen wie die Oculus Rift aufgesetzt werden, um die totale Immersion zu erleben. So nennt man das komplette Abtauchen in die Spielwelt, abgeschottet von äußeren Reizen.

Eine Kuriosität, die viel Platz im Raum einnimmt, zeigt wie die virtuelle Realität aussah als sie noch in den Kinderschuhen steckte: Die Virtuality Cyberbase SU2000 war nicht nur zu groß fürs Kinderzimmer, sie war im Gegensatz zu den heutigen VR-Brillen auch viel zu teuer für den Privathaushalt. Selbst wer in der Spielhalle für wenige Minuten in die virtuelle Welt reisen wollte, musste Mitte der Neunziger Jahre dafür Unsummen berappen. Im Computerspielemuseum ist dieser Nostalgie-Trip im Eintrittspreis inbegriffen.

Nostalgiker kommen auch in der integrierten Spielhalle auf ihre Kosten. Ein knall-orangefarbenes Neonschild mit dem Schriftzug „Arcade“ lädt ein zu einer Zeitreise in die späten Siebziger und frühen Achtziger Jahre - und zu einer Partie „Pac-Man“, „Donkey-Kong“, „Invaders“, „Gauntlet“ oder „Tetris“. Allesamt Spiele, bei denen Menschen, die zum Daddeln noch Münzen in riesige Automaten stecken mussten, Gänsehaut bekommen.

Neben Oldtimern aus der Historie der digitalen Unterhaltung bietet das Museum auch Kunstobjekte, die dem Spiele-Sujet gewidmet sind. Unter anderem ein hüfthoher Riesen-Joystick, auf dem Besucher die Charaktere von Spieleklassikern nur lenken können, wenn sie barfuß auf dem Steuerknüppel stehen und vollen Körpereinsatz zeigen.

Nur für Wagemutige geeignet ist das wohl eigentümlichste Kunstobjekt des Computerspielemuseums - die Painstation. Die Duellanten spielen an dem Gerät den Klassiker „Pong“. Allerdings mit verschärften Regeln: Fehler werden – kein Witz! – mit einem kleinen Stromstoß geahndet. Für deutlich angenehmeres Herzklopfen sorgt der Heimbereich. Der Clou: Die Heimvideospiele und Heimcomputer, welche das Gaming in den späten Siebziger und frühen Achtziger Jahren aus der Spielhalle in die eigene vier Wände brachten, ruhen hier nicht in Vitrinen. Sondern in mit Liebe zum Detail im authentischen Stil der jeweiligen Gaming-Epoche eingerichteten Wohn- und Jugendzimmern.

Gerade jüngere Besucher staunen hier nicht nur über die Verirrungen damaliger Wohntrends, sondern auch darüber, dass die ersten Heimvideospiele nicht als Kinderspielzeug konzipiert waren, sondern bereits damals auch ein erwachsenes Publikum ansprechen sollten.

Dass Videospiele nicht nur als Unterhaltungsmedium ernst genommen werden, sondern zunehmend als Kulturgut anerkannt sind, wurde höchste Zeit, findet Kurator Andreas Lange. „Zuerst war das Spiel, dann die Kultur“, so der studierte Religions- und Theaterwissenschaftler. Schließlich hat der Homo ludens bereits vor 6000 Jahren gespielt. Damals zwar noch mit „Bildschirmen“ und Figuren aus Stein, doch was den Spieltrieb angeht hat sich in Sachen Evolution seit damals nur eins geändert: Die Grafik ist besser geworden. Für Andreas Lange steht fest: „Unsere Spiellust ist nicht zu trennen von unserer kulturellen Identität, denn die Kultur ist aus unserem Spieltrieb erwachsen.“

Themen folgen

Die Diskussion ist geschlossen.