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  4. In-App-Käufe von Spielen: Wie Smartphonespiele Kinder süchtig machen

Wissenschaft
01.09.2022

Wie Kinder in Spiele-Apps manipuliert werden

Die Mehrheit der Spiele-Apps für Kinder im Vorschulalter enthält manipulative Elemente.
Foto: Ole Spata, dpa (Symbolbild)

Viele Spiele-Apps befördern schon bei jüngsten Nutzern ein Suchtverhalten. Gerade die Gehirne von Kindern sind dafür empfänglich. Experten mahnen – und geben Tipps.

Handy-Spiele zählen zu den beliebtesten Apps zum Herunterladen. Das Angebot ist gigantisch. Und schon die kleinsten Nutzer sind vom Daddeln an Smartphone oder Tablet kaum mehr wegzubekommen – was Hersteller über psychologische Tricks gezielt fördern. Die Mehrheit der Spiele-Apps, die von Kindern im Vorschulalter genutzt werden, enthalten manipulative Elemente, berichten US-Wissenschaftlerinnen im Fachblatt JAMA Network Open.

Der Videospiele-Markt in Deutschland war auch im zweiten Corona-Jahr 2021 deutlich gewachsen: Der mit Spiele-Software, Online-Gebühren und Hardware erzielte Umsatz stieg um 17 Prozent auf rund 9,8 Milliarden Euro. Stärkster Wachstumstreiber waren dabei mit einem Plus von 30 Prozent auf 4,2 Milliarden Euro: In-Game- und In-App-Käufe. Das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters warnte, dass krankhaftes Computerspielverhalten und Social-Media-Sucht bei Kindern und Jugendlichen in der Corona-Zeit zunahmen. Bei mehr als vier Prozent der Zehn- bis 17-Jährigen in Deutschland liege ein pathologisches Verhalten vor.

Für ihre Studie hatten die US-Wissenschaftlerinnen der Universität Michigan Apps analysiert, die von 160 US-Kindern im Alter zwischen drei und fünf Jahren genutzt wurden, und nach sogenannten Dark Patterns gesucht. Diese „dunklen Muster“ werden gezielt eingesetzt, um den Spielverlauf zu verlängern, sich erneut mit der App zu beschäftigen oder sich Werbung anzusehen sowie Kaufdruck auszuüben. Unter den 133 untersuchten Apps fanden sich viele auch hierzulande beliebte kostenlose „Free2Play“- oder „Freemium“-Titel wie „Subway Surf“ oder „Minecraft“, die sich nicht speziell an Kinder richten, sowie Apps von Social-Media-Plattformen oder Streaming-Anbietern. Tatsächlich beobachtete das Team in 80 Prozent der genutzten Apps Dark Patterns.

Wenn die Kinder nicht weiterspielen, schauen die Figuren traurig

Dazu gehörten Spielelemente, die einen parasozialen Beziehungsdruck aufbauten: Eine bei Kindern beliebte Fantasiefigur des Spiels sagte dann beispielsweise „Steh nicht nur rum! Kauf etwas!“, um zu einem In-App-Kauf zu verleiten. Andere fiktive Charaktere schauten traurig, wurde nicht weitergespielt. Weitere Elemente bauten Zeitdruck auf, indem etwa ein Countdown anzeigte, wie lange ein kostenpflichtiges Extra noch erhältlich war. Manipulativ wirkten zudem Navigationsbeschränkungen, indem Elemente zum Verlassen eines Levels oder zum Wegklicken eines Werbe-Pop-ups unscheinbar gestaltet wurden. „Kinder lieben ihre Lieblingscharaktere in den Medien und sind daher besonders anfällig für den Druck, der von ihnen ausgeht, oder für Belohnungen, die jedes Mal auf dem Bildschirm aufblinken, wenn sie sich an einem Punkt befinden, an dem sie die App verlassen wollen“, erklärte Hauptautorin und Kinderärztin Jenny Radesky.

Laut Christian Montag, Psychologe der Universität Ulm, sind Kinder und Jugendliche besonders empfänglich für solche manipulativen Elemente: „Wir wissen, dass der präfrontale Kortex, also der Bereich im Gehirn, der unter anderem für die Selbstregulation wichtig ist, erst im Alter von ungefähr 20 Jahren vollkommen ausreift.“ Die in App-Games und sozialen Netzwerken kreierten Systeme seien darauf angelegt, ihren Nutzer und Nutzerinnen einen Schubs zu geben, damit sie Dinge täten, die sie vielleicht gar nicht wollten. „Ein Konzept, das wir alle aus Supermärkten kennen: Diese sind so gestaltet, dass wir uns die Einkaufswägen besonders voll packen bis hin zur „Quengelzone“ an der Kasse, in der wir uns verleiten lassen, doch noch einen Schokoriegel einzupacken“, beschreibt Montag und bringt das verhaltensökonomische Konzept des sogenannten Nudging auf die Formel „Systemdesign lenkt Verhalten“. Montag sieht nun die Anbieter digitaler Produkte in der Verantwortung und das schon bei deren Entwicklung: „Die gleichen Designentscheidungen, die jetzt für ungesundes Engagement optimiert werden, um die Werbeeinnahmen zu steigern, könnten ebenso gut dazu anregen, gesunde Pausen einzulegen und das Wohlbefinden der Nutzer und Nutzerinnen zu fördern.“

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Spielen Eltern zu viel, spielen auch Kinder zu viel

Auch „Jugendschutz.net“ fordert ein Umdenken: Das Kompetenzzentrum von Bund und Ländern erstellte einen eigenen „Dark Patterns“-Report. Demnach beteuern Anbieter häufig, eine erwachsene Zielgruppe ansprechen zu wollen, während ein großer Teil ihres Kundenstamms minderjährig sei: „Konsequent wäre daher, bei kind- und jugendaffinen Games komplett auf manipulative Spieldesigns zu verzichten.“ Bis dahin empfiehlt Judith Eckart von „Jugendschutz.net“ Eltern, vor allem jüngere Kinder bei der Nutzung von Apps zu begleiten, sich im Voraus über die Anwendungen zu informieren und diese bestenfalls selbst auszuprobieren. Um die Spielzeit zu begrenzen, könnten gemeinsame Nutzungsregeln vereinbart werden – ein Vorschlag, den auch Christian Montag in Eltern-Kind-Verträgen aufgreift, die am Kühlschrank in der Küche hängen könnten. Allerdings sollten die ebenso die Mediennutzung der Eltern umfassen. Deren Handeln diene Kindern als Vorbild, wie Daten einer seiner Studien jüngst anhand des Spielverhaltens in Familien interpretiert werden könnten: „Spielen Eltern zu viel, dann spielen auch die Kinder zu viel.“

Judith Eckart ergänzt, dass es mit Blick auf In-App-Käufe helfen könne, diese über die Geräteeinstellungen einzuschränken oder die App im Offlinemodus zu nutzen. Bei „Free2Play“-Apps gehörten In-App-Käufe jedoch zum Monetarisierungskonzept der Anbieter: „Werden diese unterbunden, kann das zu einem verminderten Spielerlebnis und in Folge dessen zu Frustration und fehlendem Spielspaß führen“, sagt Eckart. Erziehungsberechtigte könnten dem entgegenwirken, indem sie Apps aussuchen, die erst gar keine In-App-Käufe enthielten oder bei denen etwa durch einen Einmalkauf eine In-App- und Werbefreie-Version erworben werden könne. Gerade für Jüngere fänden sich auf „www.app-tipps.net“ gute Alternativen, so ihre Empfehlung. (dpa)

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